Games en storylines
Vroeger, toen ik nog een klein menneke was, speelde ik over het algemeen alleen maar point 'n click adventure games.
Police Quest, Space Quest, Maniac Manson, Day of the Tentacle, Monkey Island; als er ook maar een tikkeltje dialoog en een voorwerp combinatie mogelijkheid in een game zat is de kans groot dat ik hem gespeeld en/of uitgeprobeerd heb.
Vaak met humor (de ''zwaardgevechten in Monkey Island''), zo nu en dan vol spanning (De eindmissie in Police Quest II) en over het algemeen vaak ook met frustratie (hoe los je die puzzel dán op!) ploegde ik me een weg door de adventuregames heen.
Maar wat er in de game ook gebeurde en hoe frustrerend het soms ook kon zijn, je wist dat wanneer je het einde in de game had bereikt de afsluiting van het verhaal je sowieso voldoening zou gaan geven.
In die zin waren games toen net als een spannende film of een goed boek; je genoot ervan maar kon ook niet wachten tot je de ontknoping zag.
Afgelopen week speelde ik Zombi U op mijn Wii U en bereikte ik de laatste missie. Ik wil niet al teveel spoileren (alhoewel er vrij weinig te spoileren valt), maar in de allerlaatste missie ging ik mijn hoofdpersonage door een struikelpartij dood, zag ik het eindfilmpje en kreeg ik de credits. Na de missie vervolgens nog een keer (succesvol) geprobeerd en uitgespeeld te hebben kreeg ik exact hetzelfde eindfilmpje als toen mijn hoofdpersonage dood was gegaan en wederom dezelfde credits. Na een paar minuten Googlen kwam ik tot de conclusie dat, wat je in ZombiU in de laatste missie ook doet, je altijd éxact dezelfde eindscéne krijgt.
Met andere woorden maakt het dus geen zak uit of je de game haalt of niet.
Na 11 uur in een game gestoken te hebben blijkt na afloop dat het voor het verhaal in principe niks heeft uitgemaakt of je al die missies nou wel of niet deed. Dat is toch debiel?
Bovenstaande zette me aan het nadenken. Ik heb de afgelopen paar maanden een hoop games gespeeld. Games met verhaallijnen, games zonder verhaallijnen, games waarvan ik niet zeker wist of er nou wel of niet een verhaallijn in zat, en eigenlijk kwam ik bij het nadenken over die games tot één en dezelfde conclusie: Over het algemeen rondde de eindes van die games op geen enkele manier de game goed af, of zat er op geen enkele manier een boeiend einde aan het verhaal.
Neem Grand Theft Auto. Een game waarin de verhaallijn in mijn ogen vrij meesterlijk is. Humor en spanning gaan in een rode draad door een verhaal waarin je echt om de karakters gaat geven. Waarom is dat einde dan zo zwak? Waarom wordt de boel dan op zo'n ontzettend makkelijke manier afgerond?
Hetzelfde geldt voor Hitman Absolution, de enige game die ik ooit heb gespeeld waarin de eindbaas wordt gedood in een cutscene. Wie heeft dat bedacht? En vooral, waarom?!
Bovenstaande geldt niet alleen voor de genoemde games. Er zijn veel meer games met het slappe storyline syndroom. Games waarin het verhaal een bijzaak is om zoveel mogelijk te kunnen springen, vliegen en knallen. En dat vind ik zonde. Want niets is mooier dan een game die je na het uitspelen echt een stukje voldoening geeft omdat je een verhaal hebt kunnen afsluiten.
Vinden jullie storylines in games belangrijk? En zo ja, zijn er dan voorbeelden van games waarin de storyline fantastisch, of juist bagger was? Laat het weten in een comment hieronder!
Last edited on: 21-01-2014 12:17
Last edited on: 21-01-2014 12:23
Commander Keen = awesome.
Zoals elke (amateur)schrijver weet is het eindigen van een verhaal vaak veel moeilijker dan het beginnen (voor de cynische BGer: dat zou inderdaad de reden van mijn lange posts kunnen zijn ). Het eindigen van een game is evengoed erg lastig, maar dit heeft geloof ik nog een andere verklaring: ambitie. Developers beginnen altijd mega ambitieus aan een project en proberen zoveel als mogelijk in een game re proppen. Als vervolgens om technische of commerciële redenen niet alles mogelijk blijkt, is vaak het einde van de game de klos; er zijn veel losse eindjes en het einde is soms ook letterlijk afgeraffeld door de ontwikkelaars.
Maar een einde van een game waar je veel in hebt geïnvesteerd is altijd zwaar, of het nu goed of slecht is. Je hebt uren en uren gespeeld en je hebt jezelf helemaal ondergedompeld in die gamewereld, je wíl helemaal niet dat het stopt! En de manieren waarop iemand bij een game betrokken is is bijna net zo divers als het aantal spelers.
Meerdere eindes is vaak ook geen oplossing voor mij persoonlijk, omdat ik me dan altijd afvraag waarom "mijn" einde niet het enige is en dan wil ik ook de anderen zien. Dit leidt wel tot veel speeltijd, maar niet tot meer voldoening.
Open eindes vind ik in games nog het best voor mij persoonlijk. Laat maar wat aan de verbeelding over en geef jezelf de kans op een vervolg. Uiteindelijk maak je de beste gameverhalen altijd zelf. Football Manager heeft veel van haar charme verloren toen persconferenties en praatjes met je spelers werden ingevoerd; dit wil ik helemaal niet door een computer laten bepalen, ik wil die persconferenties in m'n hoofd voeren, ik wil de spelers in gedachten genadeloos afstraffen als ze falen en met ze in de kleedkamer op en neer springen bij succes. Een verhaal als leidraad is altijd fijn en een enkele keer weet een game een perfect einde te geven aan al je inspanningen, maar over het algemeen schrijf ik m'n eigen heldenverhaal het liefst (deels) zelf.
Free TheIncredibleMachine
Commander Keen = awesome.
Quote:
Helemaal mee eens! Heb jij nog voorbeelden van games waarin je teleurgesteld in het einde was?
Gepost door: theincrediblemachineD op 21-01-2014 13:23
Gepost door: theincrediblemachineD op 21-01-2014 13:23
Dat zijn er veel! Kijk, in retrospect viel natuurlijk vrijwel elk einde in het 8bit tijdperk tegen, maar Mario games hebben over het algemeen die trend wel doorgezet. Ook in de nieuwere SM games voel ik me altijd super awkward bij eindes, maar SM sunshine spant wel de kroon. Nintendo heeft sowieso moeite met eindes vind ik, het blijft een familie georiënteerd bedrijf en dat gecombineerd met Japanse "humor" laat me altijd eerder verbaasd dan voldaan achter.
En verder elk einde ooit waarin alles niets meer dan een droom was! Fok dat, serieus.
Ik las laatst toevallig een stukje waarin gezegd werd dat je Bioshock Infinite niet moet spelen ivm het einde; alle eindes van videogames daarna zullen tegenvallen... Ik ben nu natuurlijk te benieuwd om dat advies te volgen...geen spoilers dus aub!
Free TheIncredibleMachine
Maar een goed verhaal vind ik wel belangrijk in een game om te blijven boeien tot het eind. GTA V, zoals je aangeeft, zat goed in elkaar, maar het einde liet me wel een beetje verbaasd achter moet ik zeggen...
Dat had wel wat spectaculairder gemogen vind ik.
Maar goed, we hebben nu ook weer games die het wél goed doen. Kijk naar Telltale met games als The Walking Dead/The Wolf Among Us of Heavy Rain/Beyond: Two Souls. Helaas vind ik daar de gameplay dan weer minder interessant. Het lijkt vaak het één of het ander. Als je een geweldig verhaal wil vertellen, moet je vaak inleveren op gameplay, en als je een extreem vermakelijke game wil maken moet je vaak inleveren op realisme, en daarmee vaak op het verhaal. Kijk naar Bioshock. Infinite was een meesterwerk op gebied van verhaal(vertelling), maar leverde qua gameplay in op de vorige delen. Bioshock 1 was qua gameplay en wereld revolutionair goed, maar de verhaalvertelling was minder sterk. Ik hoop dat er ooit een deel komt wat de exploratie van de eerste twee delen heeft, de briljante karakters en verhaalvertelling uit Infinite en het liefst nog wat meer impact van keuzes in stijl van bijv. The Walking Dead. Dan heb je een vrij perfecte game. Infinite probeerde keuzevrijheid te faken, maar het had nooit invloed (bird/cage, head/tails etc. Dat was deel van het verhaal, maar het kwam ze wel goed uit).
Maar keuzes die écht invloed hebben op het verhaal gaat vast enorm veel ontwikkelingstijd in zitten. Je moet opeens 5 keer zoveel dialogen opnemen, cutscenes worden een stuk lastiger te gebruiken, gameplaysituaties kunnen veranderen. Tijd = geld, en geld is belangrijk. Zolang Call of Duty beter verkoopt dan The Walking Dead, zullen uitgevers waarschijnlijk genoegen nemen met middelmatige verhalen en eindes.
Geweldige storylines? Bioshock Infinite blijft één van mijn favorieten. Allemaal lineair, maar wel verdomd mooi verteld en een geweldig, diepgaand verhaal. Ook de originele Bioshock blijft een meesterwerk. De eerste 2 Max Payne games verdienen ook lof op dit gebied, en de extreem onderschatte game 'The Darkness' heeft absurd veel indruk op mij achtergelaten qua verhaal. Krijg al kippenvel als ik terugdenk aan sommige scenes, waaronder het einde. Verder mag The Stanley Parable niet ontbreken als je het hebt over verhaalvertelling Beter dan dat wordt het niet.
Quote:
Deze amateurschrijver heeft juist altijd veel meer problemen met het begin Als ik eenmaal op gang ben gaat het, zowel bij fictie als non-fictie, stukken makkelijker. Maar ik kan een uur doen over een eerste zin, om daarna een half uur te doen over de honderden die daarop volgen.
Leuk en herkenbaar stukje!
Zoals elke (amateur)schrijver weet is het eindigen van een verhaal vaak veel moeilijker dan het beginnen
Gepost door: Marinu$ op 21-01-2014 13:20
Zoals elke (amateur)schrijver weet is het eindigen van een verhaal vaak veel moeilijker dan het beginnen
Gepost door: Marinu$ op 21-01-2014 13:20
Hey, ik ben geen olifant
Quote:
Waarom is dat einde dan zo zwak? Waarom wordt de boel dan op zo'n ontzettend makkelijke manier afgerond?
Hetzelfde geldt voor Hitman Absolution, de enige game die ik ooit heb gespeeld waarin de eindbaas wordt gedood in een cutscene. Wie heeft dat bedacht? En vooral, waarom?!
Hetzelfde geldt voor Hitman Absolution, de enige game die ik ooit heb gespeeld waarin de eindbaas wordt gedood in een cutscene. Wie heeft dat bedacht? En vooral, waarom?!
Vrij simpel, op een gegeven moment zijn ze door budget/door deadline aangegeven door publisher heen en moet de game gold gaan. Vanzelfsprekend werken ze van voor naar achteren aan een game in verhaal & uitwerken hiervan en bijna alle games komen in tijdnood. Dus het eind is veelal afgeraffeld, omdat er bijna nooit tijd over is.
Het lullige is, de meeste reviews vechten om zo snel mogelijk na opheffen van het embargo een review/score uit te brengen, dus spelen veelal de game geeneens uit. Als de rest van de game van goede kwaliteit is, baseren ze daarop het cijfer. Ze zien in veel gevallen nooit het afgeraffelde/zwakke eind en wordt dan niet meegewogen in de review.
Jammer, ben het er niet mee eens of blij mee, maar vaak is dat wel het probleem. Alhoewel ik van veel mensen hoor dat GTAV verder ook niet zo sterk was, en velen GTAIV of eerdere delen beter vinden. Zelf GTAV niet gespeeld, dus kan daar geen eigen onderbouwing aan geven.
PSVita OLED Masterrace
Het einde van Suikoden 2, geweldig verhaal, maar het einde viel me tegen. Ik wist toen echter niet dat er meerdere eindes mogelijk waren
Wat dat betreft hield ik ook erg van point and click adventures zoals Leisure suit Larry, Monkey Island en Full Throttle. Later werden dit voornamelijk jrpg's op de Playstation die meestal wel een goed verhaal en einde hadden.
Quote:
Niet direct om de storyline, maar heb bij diverse games het idee gehad dat het einde (eindbaas) ineens erg moeilijk is in verhouding tot de rest van de game. Persoonlijk vind ik dat zeer frustrerend. Ben je mooi de game door gekomen en lijkt het alsof ze je het einde bijna niet willen laten halen en je daar nog weet ik het hoe lang laten ploeteren met een vervelende en irritante eindbaas. Voorbeeld wat me zo nog het meeste bijstaat is Resident Evil 5.
Gepost door: Jawsy op 21-01-2014 13:45
Gepost door: Jawsy op 21-01-2014 13:45
Dit! Warhammer 40K Space Marine was een hele vette game, maar het eindbaas gevecht was echt niet te doen en dat heb ik dan ook maar opgegeven. Net als tegen Shao Kahn vechten in Mortal Kombat. Ook de final boss fight in Killzone 2 tegen Radec was frustrerend moeilijk.
Games waar het einde van het verhaal me altijd wel voldoening gaf waren de Final Fantasy games.
Max Payne 3 vond ik het verhaal ook best wel tof van, maar uiteindelijk maakt het daar ook niets uit want |||Spoiler||| iedereen die je moest beschermen gaan dood |||Spoiler|||.
Wat dat betreft zijn games met een wat meer open einde toch interessanter. Zoals Marinu$ zegt mag je je eigen fantasie er op los laten gaan. Zo zette Spec Ops: The Line me wel even aan het denken over het hoe en wat van het hele verhaal en vond het echt jammer dat ik klaar was met de game.
Xbox Live: Htbaa | Switch: 6747-1030-5524 | Wii U: HtbaaU | 3DS: 4699-6625-9968 | PSN: Htbaa | Steam: Htbaa
Commander Keen = awesome.
Het schrijven van een goed verhaal is een vak apart en in de meeste gevallen worden er geen ervaren mensen ingehuurd voor de verhalen in games. Aan de andere kant is het maken van een goede game niet per se hetzelfde als het hebben van een goed verhaal, dus het is aan de ontwikkelaar om de juiste balans te vinden.
Ik ben het helemaal met de conclusie van de column eens dat een verhalende game je een gevoel van afsluiting moet geven, de zogenaamde "closure". Anders heb je het gevoel dat je je tijd hebt lopen verspillen met een game en dat lijkt mij niet de bedoeling.
Neem bijvoorbeeld Bioshock Infinite. Aan het einde vervagen alle karakteristieken van Elizabeth, en wordt ze gewoon een wandelend verzamelingetje zinnetjes die het verhaal uitleggen, en je moeten verbazen. Dat werkte naar mijn mening totaal niet. Het verhaal zelf vond ik eerlijk gezegd ook niet heel boeiend. Ze deden teveel hun best om je achterover te laten staan van hun uitleg aan het einde, en dat werkte averechts.
Call of Juarez Gunslinger daarentegen heeft een simpel verhaal, maar een leuke manier om het te vertellen. Je speelt als Silas Greaves; een premiejager die allerlei bandieten uit het wilde westen achterna heeft gezeten. Hij vertelt een stel gasten in een saloon over zijn avonturen, en dat is wat je speelt. Als Greaves zich verspreekt, 'reset' een deel van het verhaal zich, zodat je het verbeterde deel kan spelen. Niet alleen is het verfrissend om zo'n bijzondere manier van verhalen vertellen tegen te komen, het heeft ook nog daadwerkelijk invloed op de gameplay.
Een andere manier is om het verhaal niet aan de speler te voeren, maar door het te laten ontdekken middels het verkennen van de wereld. Spellen als The Elder Scrolls en Demon's/ Dark Souls zijn hier voorbeelden van. Je komt steeds meer te weten over de wereld door met mensen te praten, of beschrijvingen van items te lezen.
Een goed verhaal is naar mijn mening lang niet zo doeltreffend als de gameplay achterblijft. Interactieve verhalen, of visual novels als The Walking Dead of Gone Home zijn geinige nieuwigheidjes, maar een echt videospel kan ik het niet noemen. Ik heb daar dan zelf ook weinig interesse in.
Quote:
Was het trouwens niet |||Spoiler|||
de baas van 47's oude organisatie
|||Spoiler||| aan het einde van Hitman Absolution die de 'eindbaas' was? Dat was dan ook geen eindbaas, maar slechts een onderdeel van het verhaal
Gepost door: Mjw op 21-01-2014 16:12
Gepost door: Mjw op 21-01-2014 16:12
Feit blijft dat de laatste kill werd gemaakt in een cutscene en dat hoort niet in een Hitman game.
Column bumpje.
Commander Keen = awesome.