Volg ons op Facebook Abonneer op onze RSS

Game-design ideeen

[Begin] |1(1) [Eind]
Niels
Door Niels (18338 reacties) op 01-05-2015 11:44
Tijd voor een nieuw forum-onderwerp!
Plaats in dit creatieve hoekje jouw ideeen voor een gave videogame.
Je kunt het zo uitgebreid maken als je wilt.

Ik trap af met mijn idee - een idee die ik nu als hobby probeer uit te werken.
Dit doe ik niet zo zeer om daadwerkelijk een game te maken, maar meer om mezelf bepaalde programmeer -en animatietechnieken aan te leren.
Mij gaat het dus meer om de creatieve bezigheid dan het eindresultaat. Vandaar dat ik het ook niet erg vind als mijn ideetjes gejat zouden worden en in een daadwerkelijke game geimplementeerd zou worden.
Als je ooit ambities hebt om daadwerkelijk een game te ontwikkelen, dan zou ik afraden hier je hele designdocument te plaatsen.

Als je het wel plaatst heb je echter een klankbord, waardoor je op nieuwe ideeen zou kunnen komen. Wie weet ontmoet je hier iemand die verstand heeft van animatie, programmering of componeren van muziek die je bij je project wilt helpen.
Misschien jat iemand je idee wel, waardoor je jouw droomgame zult kunnen spelen zonder alle moeite te doen.
Of er kunnen leuke discussies ontstaan over wat een game daadwerkelijk leuk maakt om te spelen.


Het volgende idee ben ik nu aan het uitwerken:

Platform: Wii U
Genre: Turn-based RPG / RTS hybride
Werktitel: Gateway


Verhaal:
Jij, de held van het verhaal, treedt een troonzaal binnen. Hier is iedereen in rep en roer. Achter de troon zit een koning verscholen. Nadat je met de koning praat blijkt hij bang te zijn geweest voor een tovenaar - die inmiddels alweer (uren al, volgens de minister) weg is... dit met de prinses.
De koning vraagt je om de tovenaar te verslaan. Als je zijn dochter weet te redden krijg je haar hand in huwelijk.

Na het kleine beginstuk van de kaart over te gaan en enkele goblins te verslaan, komt onze held bij het kasteel van de tovenaar. Hij gaat het gevecht aan en... gaat in één enkele beurt dood.

Een scherm verschijnt met de vraag of je wilt verder spelen (Continue? Yes/No). Als je op No klikt ga je terug naar het titelscherm (maar begin je volgende keer direct bij het gevecht met de tovenaar), als je Yes kiest komt er op het touchscreen te staan:
Sign your name to continue. Nadat je met stylus je handtekening op het papier zet, zie je het papier verbranden en verschijnt daarna het gezicht van een duivel op het beeldscherm van de gamepad.
Hij legt je uit dat je net een contract hebt getekend. Hij zal je nu opnieuw tot leven wekken om de tovenaar opnieuw proberen te verslaan. Hij bezit nu je ziel. De enige manier om deze terug te krijgen is om dezelfde gunst te verlenen als hij jou heeft verleend en hem tot leven te brengen op aarde.

Je bent nu terug in het kasteel van de tovenaar: Je held komt terug tot leven, maar nu met donkerzwart pantser. Je ziet nog net een vijf-keer-zo-groot-als-jij-bent-ridder met een gigantische hamer de tovenaar pletten en de prinses uit het kasteel escorteren.
Je zou ze achterna willen gaan... maar een donkere energie houdt je tegen. De duivel met wie je het contract hebt getekend verschijnt op het touchscreen en zegt dat het tijd wordt dat je jouw contract dient te voldoen nu je leeft en de prinses is gered.
Om hem tot leven te weken, moet de poort naar de hel worden geopend. Deze poort opent enkel voor de zielen van 666 legendarische helden. Het is aan jou om deze helden te verslaan.
De duivel noemt je nietig en zwak - dus hij zal je bijstaan bij dit gevecht. Bij iedere held wordt de poort wat groter - waardoor hij troepen kan sturen om je te helpen.

Tijdens het verhaal reis je het land af op zoek naar de 666 legendarische helden zodat de demoon bevrijd kan worden en de wereld kan vernietigen. De held stribbelt natuurlijk voortdurend tegen - maar krijgt op een gegeven moment last van het stockholm-syndroom.


Gameplay:
De gameplay lijkt in eerste instantie op een standaard RPG zoals Final Fantasy - inclusief een variatie op het ATB-systeem.
Je navigeert de wereld in top-down view zoals een klassieke RPG en komt willekeurig vijanden tegen. In het optie-menu wil ik erin hebben om random encounters uit te schakelen zodat de speler zich ook op het ontdekken van de omgeving kan concentreren.
De gevechten zijn ook erg door de klassieke Final Fantasy-games geinspireerd: Dat wil zeggen dat er een timer afloopt voor zowel vijanden als jou, waarna het spel pauzeert en je een aanval kunt uitkiezen uit het menu.

Tijdens het gevecht - zolang je held niet kunt aanvallen - kun je in real time een basis bouwen in de hel die je op je touchscreen ziet (vanaf de zijkant). Zoals de meeste RTS games kun je een basis bouwen, trainingsfaciliteit en deze ook upgraden. Als valuta worden zielen gebruikt, die je weer krijgt van verslagen vijanden.
Hierdoor kun je troepen bouwen en bepantsteren, die je met je stylus weer naar boven kunt gooien zodat ze tijdens het gevecht verschijnen (je kunt ze ook in vuur, op spikes etc. gooien voor komisch effect). Troepen die tijdens een gevecht nog op het touchscreen rondlopen blijven hier tot een volgend gevecht - maar alle troepen die na afloop van een gevecht nog op het TV-scherm staan verdwijnen als het gevecht voorbij is.
Als je naar een ander gebied loopt, zul je je basis weer opnieuw moeten opbouwen tijdens het volgende gevecht, omdat de demoon 'ondergronds' met je meeloopt (iets vaags met dimensies waar de held vaak uitleg om vraagt maar wat nooit goed wordt uitgelegd als een running gag. Alles wat ik niet kan uitleggen wordt verklaar met 'Dimensional spatial displacement').

De demonen en monsters die je bouwt en omhoog gooit zullen automatisch aanvallen, een schild vormen of andere effecten hebben tijdens het gevecht. Het idee is dat bij gemakkelijke gevechten je niet eens toekomt aan het RTS gedeelte maar evt. wat troepen kan opsparen na het farmen van zielen, en tijdens lange eindbaasgevechten een stuk of honderd monsters op het scherm hebt die allemaal helpen bij het gevecht.
De zielen worden trouwens niet alleen gebruikt om tijdens een gevecht monsters te trainen en basissen uit te bouwen, maar ook om je held te upgraden. Je zult dus moeten kiezen tussen het maken van machtige monsters waardoor je op korte termijn makkelijker gevechten wint en het sterker maken van je held.

Eindbazen, die vaker bestaan uit meerdere helden, maken de poort groter - waardoor er steeds grotere monsters door de poort gestuurd kunnen worden om te helpen tijdens een gevecht.


Muziek:
Op dit moment plan ik orchestraal-klinkende muziek tijdens de meeste gevechten, een geschikt thema voor het tegenkomen van de helden waar je tegen vecht. Hier zou dan steeds meer geluid van elektrische gitaren in moeten komen wanneer je dichterbij de winst komt.
Ik wil meer richting jazz gaan bij het ontdekken van steden. Meer een rock/metal-soundtrack op de wereldkaart en tijdens het ontdekken van kerkers - waarbij ik de demoon op het touchscreen met een gitaar wil laten spelen. Wordt wel lastig om ervoor te zorgen dat deze muziek niemand gaat irriteren. Misschien de gitaarbegeleiding via de gamepad doen en de rest van de muziek via de TV, zodat je een wat minder harde BGM hebt door de Wii U gamepad zachter te zetten.


Graphics:
Het meest ambiteuze van dit project: Ik wil de complete game maken in claymation. Iedere 'tegel' waaruit de wereld bestaat wil ik van klei maken - elke side-viewed achtergrond en ieder karakter ook. Animatie zou volledig stop-motion moeten zijn. Characters die zowel in de top-down wereld verschijnen als in de gevechten krijgen voor de top-down wereld een chibi-model.
Dit gecombineerd met FMV in een loop voor special effects - van bijvoorbeeld vlammen op de achtergrond van de hel op het touchscreen of de vlam die van het verbranden van PVC i.c.m. koper afkomt (groene vlam door de koper + chloridereactie) voor aanvallen.
Dit is een van de redenen dat ik niet verwacht deze game ooit af te maken, maar wel erg veel lol ga beleven aan het proberen hiervan in mijn vrije tijd.

Qua character-design heeft het concept-art die ik tot nu toe heb getekend het meest weg van de games van Pierre Gilhodes, die de characters ontwerpte van Coktel adventure games zoals Gobliiins en Woodruff and the Schnibble of Azimuth.
Het voordeel van deze stijl is dat karakters er altijd een beetje 'zielig' uitzagen - met naar onder gezakte neuzen en ongelijke grootte van de ogen; dit maakt een klei-project natuurlijk ietsje gemakkelijker omdat wat ruwer werk hierin de stijl juist ten goede komt.
Karakter-ontwerp van vijanden (helden) zijn parodieen van andere games en films, terwijl het ontwerp van de monsters voornaamlijk gebaseerd zijn op woordgrapjes.

Je hebt een wolfspin - wat een spin is met het hoofd van een wolf of een 'Bloody demon' - wat een zielig dun demoontje is die druipt van het bloed - en zo heb ik al een stuk of 200 vroege concepttekeningen gemaakt.

Last edited on: 01-05-2015 12:33
Geef donuts. NNID/PSN/Steam/Epic: Samael_blackwing 3DS FC: 0619-4334-6746 Switch FC: SW-2963-2293-4414
Niels
Door Niels (18338 reacties) op 01-05-2015 11:45
Het volgende idee lijkt me leuk om mee te experimenteren als de techniek er is:

Platform: Holocast
Genre: Arcade Shooter
Werktitel: Shadow of destruction

Gameplay:

De holocast projecteert diverse grote, doorzichtig blauwe, gebouwen in de kamer - simpele structuren. Her en der verschijnen kleine, space-invader-achtige ruimteschepen die richting de gebouwen bewegen.

Je rechterhand werkt in dit spel als een lamp. Als je naar een gebouw 'schijnt' met je hand werp je een schaduw, afhankelijk van de hoek en hoe dicht je bij het gebouw staat. De schaduw vernietigt de schepen - terwijl als je licht op ze schijnt ze sneller zullen bewegen, je moet dus opletten dat je goed richt. Er zullen na verloop van tijd ook schepen zijn die langer in de schaduw moeten blijven om vernietigd te worden. Als ze een gebouw aanraken wordt een stuk van het gebouw vernietigd en heb je dus minder aanvalsmogelijkheid.
Je krijgt meer punten als je veel schepen tegelijkertijd vernietigd (werkt dan met een multiplier) - dus het is een risk vs. reward-spel om te wachten tot er zoveel mogelijk aliens bij je gebouwen zitten. Je moet echter meerdere gebouwen in de gaten houden!


Iemand anders nog brilliante ideeen, maar niet de daadkracht er ooit een echte game van te kunnen maken behalve het zogeheten 'hobbymatig aanklooien'?
Geef donuts. NNID/PSN/Steam/Epic: Samael_blackwing 3DS FC: 0619-4334-6746 Switch FC: SW-2963-2293-4414
Wessie7
Door Wessie7 (624 reacties) op 01-05-2015 11:55
Ik heb een paar ideeën, maar die ga ik lekker niet vertellen
Niels
Door Niels (18338 reacties) op 01-05-2015 12:05
Ondanks dat je het brilliante niveau van mijn ideeen niet kunt halen, hoef je je niet te schamen hoor, Wessie!
Geef donuts. NNID/PSN/Steam/Epic: Samael_blackwing 3DS FC: 0619-4334-6746 Switch FC: SW-2963-2293-4414
ShadyAce
Door ShadyAce (1235 reacties) op 01-05-2015 12:12
Quote:
Ik heb een paar ideeën, maar die ga ik lekker niet vertellen
Gepost door: Wessie7 op 01-05-2015 11:55

Tof.

On Topic.
Ik heb toevallig een aantal games gemaakt, simpele platformers, voornamelijk als een nog kleine Shady met behulp van gamemaker, heb ik ooit jaren geleden een trilogie gemaakt, jaja een heuse trilogie
Ik had eens een spelletje gemaakt, ik wou een platformer, maar dan een beetje a la Bio Menace meets Dangerous Dave. Ik noemde het "Monster Mania", jij was zelf een uber stoere gozert met veel te grote guns die wat verschillende wapens kon meedragen, voornamelijk de munitie veranderde eigenlijk Ik had een 10 tal levels gemaakt waar je dan doorheen kon al schietend en springend. totdat je bij een vet grote eindbaas uit kwam die je dan nog even moest verslaan.
Het zag er redelijk fugly uit maar ik vond mijn protagonist zo vet (En het maken van de spelletjes ook gewoon ^^) dat ik besloot nog een vervolg te maken. Dus met verbeterde sprites en animaties, nog moeilijkere levels, nog meer verschillende guns, teleport pads, een paar secret levels, meer bosses en natuurlijk: Een jetpack! Welke platform shooter kan er nou zonder jetpack?! Je kon nu gelimiteerd door bepaalde levels heen vliegen dus dat was behoorlijk cool (vond de 14/15 jarige ik ^^ ). Ik heb daar nog een 3e deel op gemaakt met volgens mij simpelweg nog meer van hetzelfde en een soort multiplayer mode waarin je volgens mij vrij weinig meer deed als elkaar kapot knallen met de verschillende wapens.

Later toen ik al hard onderweg was om eindelijk een echte programmeur te worden heb ik nog eens een game gemaakt met een maat van me van "Dude, Where's my car?!" Een vrij simpel maar wel grappig spelletje.
Oh en ik heb nog eens een soort schat zoek platformer gemaakt met behulp van Flash. (Holy Shit wat is programmeren in Flash belabberd zeg! Nooit meer voor mij)

Verder heb ik wat 3D modeling gedaan wat ik wel aardig vond, maar daarmee hield voor mij het "games ontwikkelen" wel een beetje op Ik ging me meer focussen op complexe systemen met dope functionaliteiten en dat is waar ik dan uiteindelijk ook geëindigd ben als applicatieontwikkelaar

Wel zou ik stiekem nog die Monster Mania troep van vroeger een keer terug willen vinden op een hddtje of oude usb stick ^^ Lijkt me grappig om nog even te zien wat ik dan zo vet eraan vond En of ik het nu ook nog uit kan spelen uiteraard
"I'm on a level that you'll never be mate You'd have to finish every game that's ever been made" BnE
Door M Monster D (1374 reacties) op 01-05-2015 12:16
eerste gedeelte gelezen en leest lekker weg, hoop meer mensen hun ideeën posten, zelf zou ik graag grafisch willen ontwerpen in de gamewereld heb alleen eigenschap tegen me, ben ongeduldig, wel is het leuk om ideeën te posten dus als ik iets bedenk zal ik het zeker plaatsten

TOP(ic)
blog: mmdgaming.weebly.com
Fant
Door Fant (12238 reacties) op 01-05-2015 14:23
Als kind had ik altijd het idee van een shooter waarin je een olifant speelt Denk aan de mogelijkheden! Slurfaanvallen (de niet-foute variant), triple wielding, brute olifantmelee... Maar verder dan wat Gamemaker-creaties op de basisschool is dat idee nooit gekomen :')

Herinnert me eraan dat ik mijn oude gamemaker games weer eens moet opsporen. Die waren hilarisch slecht
Hey, ik ben geen olifant
Niels
Door Niels (18338 reacties) op 12-05-2015 10:45
Een olifant zou trouwens geen slecht karakter zijn voor een mascotte-platformer.
Je kunt als dumbo een soort dubbeljump/vliegmove doen met je oren, met je slurfaanvallen of pindas schieten en daarmee objecten oprapen, leren onderwater te ademen door je slurf omhoog te houden etc. etc.

Ik zou die game dan presenteren als een 2-character mascotte-game als Yooka-laylee en Banjo, met een specht in je rugtas... alleen die specht wordt in de eerste minuut per ongeluk geplet....
Geef donuts. NNID/PSN/Steam/Epic: Samael_blackwing 3DS FC: 0619-4334-6746 Switch FC: SW-2963-2293-4414
Niels
Door Niels (18338 reacties) op 22-05-2017 10:08
Ik zit vandaag weer met een idee in mijn hoofd.

Een metroidvania sidescroller, waarin je een buitenaardse planeet binnenvalt op zoek naar een nog nader te bepalen MacGuffin. Met één verschil; vijanden respawnen niet.

Alles wat je dood maakt blijft het hele spel liggen. Door het backtracken wat moet gebeuren in zo'n Metroidvania word je dus telkens geconfronteerd met je slachtoffers in het spel.

Ook zullen er dorpen/vriendelijke NPCs zijn die de speler ook dood kan maken. De NPCs geven normaal hints of items na sidequests, al kun je die ook looten en moet het mogelijk zijn zonder enige hint een geheime doorgang vinden - zodat niemand ooit vast komt te zitten.
Geef donuts. NNID/PSN/Steam/Epic: Samael_blackwing 3DS FC: 0619-4334-6746 Switch FC: SW-2963-2293-4414
Skull_kid
Door Skull_kid (39006 reacties) op 22-05-2017 10:26
Rol: Forum Moderator
Quote:
Als kind had ik altijd het idee van een shooter waarin je een olifant speelt Denk aan de mogelijkheden! Slurfaanvallen (de niet-foute variant), triple wielding, brute olifantmelee... Maar verder dan wat Gamemaker-creaties op de basisschool is dat idee nooit gekomen :')

Herinnert me eraan dat ik mijn oude gamemaker games weer eens moet opsporen. Die waren hilarisch slecht
Gepost door: Fant op 01-05-2015 14:23

2 jaar later...
❍ᴥ❍
Henkdepotvis
Door Henkdepotvis (1133 reacties) op 22-05-2017 13:03
Ik ga volgend jaar beginnen met een gamedevelopment opleiding op het hva, dus ik ga al jullie ideeën stelen hehehehe
Altijd in voor een potje rocket league :) PSN: Killerkel97
Niels
Door Niels (18338 reacties) op 22-05-2017 13:07
Quote:
Ik ga volgend jaar beginnen met een gamedevelopment opleiding op het hva, dus ik ga al jullie ideeën stelen hehehehe
Gepost door: Henkdepotvis op 22-05-2017 13:03

Uitstekend! Het is niet alsof ik ze ooit zou maken... mocht je ooit met development beginnen en een graphic artist nodig hebben, dan zou ik best graag alles in claymation willen maken. (serieus, er zijn veel te weinig claymation games... en nog minder speelbare).

Als je de meer uitgebreide plannen wil hebben die ik voor de lol heb uitgewerkt dan roep je ook maar.
Geef donuts. NNID/PSN/Steam/Epic: Samael_blackwing 3DS FC: 0619-4334-6746 Switch FC: SW-2963-2293-4414
Henkdepotvis
Door Henkdepotvis (1133 reacties) op 22-05-2017 13:12
Quote:
[..]

Uitstekend! Het is niet alsof ik ze ooit zou maken... mocht je ooit met development beginnen en een graphic artist nodig hebben, dan zou ik best graag alles in claymation willen maken. (serieus, er zijn veel te weinig claymation games... en nog minder speelbare)
Gepost door: Niels op 22-05-2017 13:07

Ik wel omdat ik voorafgaand al een programeer opleiding heb gedaan maar games maken toch mijn droom is van jongs af aan.

Zodra ik een graphic artist nodig heb sta je bovaan me lijstje al dacht ik wel meer aan 2d dan claymation, maar ik sta natuurlijk open voor alle goeie ideeën.

Dus je hoort ooit nog wel van me Samu.. Niels!

Ik heb zelf ook een 2d rpg gemaakt met unity voor school maar dat is een klein onafgemaakt projectje waar ik nog ooit verder mee wou gaan
Altijd in voor een potje rocket league :) PSN: Killerkel97
[Begin] |1(1) [Eind]