Volg ons op Bluesky Volg ons op Facebook Abonneer op onze RSS

Review: Phantom Blade Zero (PS5)

Vroege beelden van Phantom Blade Zero brachten me heel even in ouderwetse E3-sferen. Je weet wel, beelden van ‘gameplay’ die later niets meer dan knap gemaakte CGI bleken. Ik was dan ook sceptisch. Totdat een vroege build van de game belandde bij content creators uit wat je de ‘Soulslike community’ kan noemen. Mijn algoritme weet dat ik zeker tot die gemeenschap behoor en dus werd ik al snel overspoeld met enthousiaste bevindingen. Phantom Blade zou écht zo goed zijn. Hoop was geboren.


Wel Soul, geen Soulslike
Dat het spel veel besproken werd door liefhebbers van FromSoftware en aanverwanten heeft voor enige verwarring gezorgd. Velen namen aan dat het tot het Soulslike-genre behoorde, maar dat is niet het geval. Ontwikkelaar (en uitgever) S-Game spreekt simpelweg van een ‘Action RPG’. Dat de hoofdpersoon van deze actievolle RPG Soul heet … pure toeval. Wel toont het spel, net als zoveel andere games post-Dark Souls, een hoop elementen van het populaire genre. Bonfire-achtige bellen die healing items herstellen, als fast travel-punten functioneren en waarbij je Remnant Dust kan spenderen om sterker te worden. Uitdagende baasgevechten, vaak met meerdere fases. Een vervallen wereld waarin de omgeving een groot deel van het verhaal vertelt. Om zomaar even wat te noemen. Van Sekiro leent het dan weer een sterke focus op de welbekende parry. Tja, zo toevallig waren die content creators eigenlijk niet gekozen.


Afijn, dit is dus geen Elden Ring of Sekiro, maar wat is het dan wél? Veel. Heel veel. Een heuse hoorn des overvloeds van toffe baasgevechten, een divers arsenaal aan te verzamelen (en te upgraden) wapens en grote gebieden die verkenning belonen. Ik ben de tel kwijtgeraakt, maar schijnbaar zitten er meer dan 50 bazen in de game. Het overgrote deel hiervan is uniek. Stuk voor stuk beschikken ze over genoeg verschillende aanvallen om je mee te blijven verrassen. Die aanvallen zijn overigens, net zoals alle bewegende delen, met ontzettend veel zorg geanimeerd. De gevechtskunstenaars die verantwoordelijk waren voor de mocap verdienen alle lof.

Centraal in met name de baasgevechten staat Sha-Chi: Phantom Blade’s versie van stamina. Als Soul sterkere aanvallen met driehoekje uitvoert, kost dat een deel van zijn Sha-Chi-meter. Ook blocken kost Sha-Chi. Wanneer de Sha-Chi helemaal op is ben je Guard Broken en kwetsbaar voor een stevige tegenaanval. Wanneer Soul echter van wapen wisselt, is zijn Sha-Chi opeens weer vol. Een slimme manier om veelvuldig wisselen aan te moedigen. Ook vijanden hebben een Sha-Chi-balk en zijn vrijwel weerloos als deze leeg is. Deze wordt vooral leeggespeeld door goed getimede parries. Tevens signaleert de baas soms dat een aanval moet worden beantwoord met een perfecte parry of dodge. Wanneer dat lukt volgt steevast een anime-waardige tegenaanval die een flinke hap uit de Sha-Chi-balk van de baas neemt.


Hoewel Phantom Blade Zero aardig uitdagend kan zijn, vooral in de eerste helft, is het tegelijkertijd toegankelijk voor degenen die dat willen. Zo zijn er drie moeilijkheidsgraden te kiezen. Ook kan je vanaf ongeveer de mid-game door goed te verkennen qua kracht vooruitlopen op de bazen. Het overkwam me steeds vaker dat ik een baas al tijdens de eerste poging wist te kraken. En S-Game heeft de ietwat controversiële keuze gemaakt om baasgevechten checkpoints te geven. Ga je dood in de tweede fase, dan mag je het baasgevecht vanaf die fase nog eens proberen. Toegegeven, als dat niet zo was dan bevatte de game een aantal van de moeilijkste bazen ooit gemaakt. Hoe dan ook is het duidelijk dat S-Game niet wil dat frustratie plezier in de weg zit.

Auraboerderij
Sinds de release hebben online fans zich massaal ontpopt tot Chinakenners. Zo kwam ik erachter dat Phantom Blade Zero een voorbeeld is van het Wuxia-genre. Een genre dat ik onbewust al kende doordat ik als kind ooit betoverd naar Crouching Tiger, Hidden Dragon heb gestaard. Van een samoerai wordt wel eens gezegd dat hij alleen zijn zwaard trekt met de intentie om te doden. Een Wuxia-strijder trekt zijn zwaard, bijl of teenslipper vooral met het doel zoveel mogelijk aura te farmen. Dat de vijand daarbij vaak het leven laat is mooi meegenomen. Er mag geen twijfel over bestaan dat onze Soul deze filosofie aanhangt.


Soul kan eigenlijk met elk wapen ongekend goed overweg. Er zijn meer dan 30 hoofdwapens, verdeeld over ‘slechts’ drie categorieën. Wie denkt dat veel wapens dan op elkaar lijken, heeft het mis. Het ene ‘one-handed’ zwaard kan volledig anders zijn dan de volgende. Ze hebben unieke move sets, speciale aanvallen en zelfs exclusieve executies. Oké, het eerste zwaard is vrij simpel, alhoewel geen enkele move set zonder flair is in deze Wuxia-wereld. Maar al vrij snel speel je de Fanatic’s Broken Blade vrij. Hierbij draait het om regelmatig slokken nemen uit een grote kruik, waarna Soul een beetje aangeschoten wordt en hij het zwaard telekinetisch over het slagveld kan sturen. Neem je in deze staat graag nog een slokje? Dan ontwijkt een bezopen Soul een tijd lang automatisch alle aanvallen. Dit is slechts een voorbeeld van de grote verscheidenheid die in het arsenaal schuilt. De combo’s zijn weliswaar vrij simpel, maar het telkens ontdekken van wat een nieuw wapen speciaal maakt blijft iets om naar uit te kijken.

Hier komt ook de drang naar toegankelijkheid weer om de hoek kijken. Om het volledige potentieel van een wapen te ontgrendelen moet je een wapen flink levelen en uiteindelijk ook Temperen. Hiervoor is een aardige hoeveelheid aan Remnant Dust en speciale ingrediënten nodig. Je hebt hier niet genoeg van om zomaar elk wapen te upgraden. Geen nood, aldus S-Game. Tot en met level 10 kan je kosteloos een wapen resetten, waarbij je de gehele gemaakte investering terugkrijgt. Hierna kost het een speciaal item om dit te doen, maar door een beetje te verkennen vind je hier zoveel van dat je nooit zuinig hoeft te zijn. Als gevolg word je als speler sterk aangespoord om flink te experimenteren. Het spel is op zijn best als je regelmatig wisselt tussen de vele speelstijlen die Phantom Blade Zero biedt. En dan heb ik het nog niet eens over de vele subwapens – Phantom Edges – en accessoires gehad die het mogelijk maken om toffe builds samen te stellen. In combinatie met de hoeveelheid spectaculaire baasgevechten en de 4 verschillende eindes zorgt het voor een indrukkwekkende herspeelwaarde. Reken er maar op dat ik na deze review meteen doorjaag naar die Platinum trofee in een New Game +.


Tot zover dus alleen lof, maar bij het verhaal begint Phantom Blade Zero een beetje een scheve schaats te rijden. Enerzijds wil het de speler zelf een verhaal laten construeren uit de omgevingen en schrijfsels die daarin te vinden zijn. Dat zorgt voor een interessant achtergrondverhaal waarin verschillende facties en krachten strijden om macht in de wereld van de Wulin. Anderzijds bevat de game dan weer vrij veel tussenfilmpjes die geen enkele ruimte voor twijfel overlaten. Tijdens deze momenten van expositie herhalen slechteriken hun snode plannen een paar keer zodat ook de doomscrollende Gen Z’er aan kan haken. Dit verhaal op de voorgrond is vele malen banaler dan het verhaal waarnaar wordt gehint in verschillende documentaties.

Unreal Engine Wǔ
Tot slot nog een kleine lofzang over de presentatie van Phantom Blade Zero. Al zeker vanaf de derde Unreal Engine neigen games met deze engine naar technische grafische pracht, maar ook eenheidsworst. Gamers die in de PlayStation 3-generatie door talloze matig vormgegeven gangenstelsels van bruin en grijs zijn gestrompeld, weten waar ik het over heb. Dit gevaar ligt ook op de loer bij Unreal Engine 5, maar Phantom Blade weet de typische zielloze, plastische look te vermijden. S-Game is namelijk niet vergeten de technische krachtpatserij te onderleggen met een kundige art style. Het presenteert een soort magisch-realistische en geromantiseerde versie van een antiek China dat nooit bestaan heeft. Zodoende is de game een mooie wandeling door sprookjesachtige bergen, waarbij Soul ook de eigenzinnige Chinese architectuur passeert. Genoeg om je aan te vergapen, alhoewel dankzij het overkoepelende thema ‘Berg’ de verschillende gebieden wel een beetje op elkaar lijken.


Conclusie
Phantom Blade Zero
is voor mij dé verrassing van het jaar. Hoewel het spel vrij toegankelijk is, doen de beste momenten mij toch aan Sekiro denken. Bovendien zit de game boordevol fijne animaties, wapens, gebieden om te verkennen en ga zo maar door. De gameplay is misschien niet enorm complex, maar voelt wel enorm goed en biedt een grote verscheidenheid aan mogelijkheden. Met meerdere vrij te spelen eindes ben je hier makkelijk meer dan 50 uur met martial arts gevulde pracht mee zoet. Phantom Blade Zero bewijst dat dromen niet altijd bedrog zijn.



David Doorakkers (DavidNL)

Sinds de jaren negentig grootgebruiker van boeken, stripboeken, films, series en uiteraard ook games. Heeft een zwak voor de betere verhalende spellen, alhoewel hij ook te porren is voor een goede racer of fighter.

Aantal keer bekeken: 44

Laatste reacties


Er is nog niet gereageerd.