Volg ons op Bluesky Volg ons op Facebook Abonneer op onze RSS

Review: Duskfade (PS5)

Met een kersverse baby erbij is mijn gametijd beperkter dan ooit geworden. De voorbije maanden moest ik dan ook heel wat reviewgames aan mij voorbij laten gaan wegens gebrek aan tijd. En toen kwam ontwikkelaar Weird Beluga Studios met Duskfade op de proppen: een relatief korte, kleurrijke 3D-actieplatformer die verdacht veel elementen bevat uit gelijkaardige PS2-games uit de jaren 2000. Speelt Duskfade louter leentjebuur bij zijn spirituele voorgangers en had ik dus mijn kostbare tijd verkwanseld? Of slaagde de ontwikkelaar erin om het genre naar een hoger niveau te tillen?


Terug in de tijd
Duskfade gaat terug in de tijd. Meer bepaald naar de hoogdagen van de jaren 2000 waarin we verwend werden met de ene na de andere topgame binnen zijn genre. Denk maar aan Kingdom Hearts, Jak and Daxter, Ratchet & Clank en Spyro the Dragon. Daarnaast is het concept ‘tijd’ ook het centrale element van dit spel. We bevinden ons namelijk in Tick Town, waar de oude, wijze Tristan, een meester klokkenmaker, al snel het loodje legt. Terwijl kleinzoon Zirian het verlies op een gezonde manier probeert te verwerken, heeft kleindochter Allira het er een stuk moeilijker mee. Zij bouwt een machine om haar verdriet te verwerken, maar dat experiment mislukt. Er volgt een gigantische explosie en Zirian wordt naar buiten geblazen. De werkplaats verandert in een mysterieuze klokkentoren, verzegeld door vijf magische kettingen, die Allira gevangenhoudt en de hele stad in twee splitst. De lucht aan de hemel ziet er plots een stuk onheilspellender uit ... 

Zirian houdt gelukkig ook een vriend over aan het ongeluk. Wanneer de rook om zijn hoofd is verdwenen, ontmoet hij een nieuw personage: Cuckoo. De mechanische koekoeksklok-vogel legt uit wat Zirian moet doen om zijn zus te redden. Gewapend met de Minutero – het zwaard van zijn opa dat de toepasselijke vorm heeft van een klokwijzer – begint Zirians avontuur. Hij moet door verschillende werelden reizen om de vijf kettingen te verbreken, de klokkentoren te openen en zijn zus te redden.

Ode aan Kingdom Hearts
Vanaf dat moment loop je als kleine jongen met een veel te groot zwaard rond in een kleurrijke wereld die bestaat uit diverse gebieden. Op zoek naar een persoon die ons dierbaar is, moeten we hordes mysterieuze schaduwmonsters verslaan. Klinkt het plot je ook zo bekend in de oren? Jawel, het is overduidelijk waar ontwikkelaar Weird Beluga Studios de mosterd heeft gehaald voor Duskfade. De makers geven dan ook zelf toe dat de ‘Heartless’ uit Kingdom Hearts een directe inspiratiebron waren tijdens het ontwerpen van de ‘Inkies’, de inktmonsters uit Duskfade. Ook het ontwerp van Zirians zwaard is een overduidelijke knipoog naar de bekende Keyblade uit Kingdom Hearts. Er hangen zelfs gewichten aan het zwaard die erg lijken op de sleutelhangers van Sora's wapen. Je kunt in het spel zelfs een speciale skin vrijspelen die het wapen nóg meer op een Keyblade laat lijken.


Meer actie-platformer dan RPG
Duskfade wegzetten als een slechte Kingdom Hearts kloon, zou echter een rancuneuze en kortzichtige opvatting zijn. Hoewel er inhoudelijke en visuele gelijkenissen zijn, is Duskfade in de basis een volledig andere soort game. Waar Kingdom Hearts een volwaardige RPG is, is Duskfade meer een simpele platformer. Er valt geen XP te verdienen, er is geen magiebalk, er zijn geen andere wapens om te gebruiken en het hele spel draait meer om de fysieke obstakels dan om de gevechten.

Dat laatste is er ook aan te merken. De gevechtsmomenten in Duskfade zijn ontzettend makkelijk te voorspellen. Heb je net enkele moeilijke sprongen achter de rug en land je op een grote open ruimte? Dan mag je er prat op gaan dat er vijanden opduiken. In de meeste gevechten kom je ook steeds dezelfde types vijanden tegen, waar per gebied enkele varianten van bestaan. Doorgaans vecht je dus tegen enkele grote, lompe wezens die hard toeslaan met brute kracht, die hun vrienden in het gevecht sterker maken, enkele wezens die van een afstand projectielen op je afvuren en ten slotte snelle, kleine Inkies die je in grote groepen proberen te omsingelen.

Hoe sterker de vijand, hoe harder je moet slaan met je zwaard. Je beschikt na verloop van tijd over een lichte aanval, een zware aanval en combinatie-aanvallen. Leuke bonus: de grijphaak die je vrijspeelt, kan je ook gebruiken om je richting een vijand te katapulteren en hem een kopje kleiner te maken vooraleer hij het goed en wel beseft. Het vechten voelde voor mij echter al snel aan als een verplicht nummertje. Ik werd niet echt uitgedaagd door de verschillende monsters en zorgde er gewoon telkens voor dat ik de Buffers en de vijanden die me van een afstandje bekogelden elimineerde, alvorens ik me tot de grote jongens richtte. Het voetvolk sneuvelde ergens onderweg of helemaal op het einde.


(G)een vaste route
Zoals eerder vermeld, bestaat de wereld van Duskfade uit meerdere gebieden. Tick Town fungeert daarbij als de centrale hub waar je avontuur begint en eindigt. Je kan er ook telkens terugkeren om je gevonden kristallen in te ruilen voor sterkere aanvallen. Het eerste gebied waar je heen trekt is Ezarus Forest. Een mysterieus, groen bos vol gigantische bomen. Eenmaal klaar, kom je terug in Tick Town terecht en kan je in theorie elk gebied vrij verkennen. Veel van de toegangspoorten blijven echter gesloten of zijn onbereikbaar totdat je de juiste vaardigheid hebt geleerd. Er is echter ook een mogelijkheid om de volgorde lichtjes om te gooien. Als je de sprong- en dash-mechanics van Zirian (die je vanaf het begin al hebt) heel slim combineert met de omgeving, kun je de poorten van Desert of the Last of de Starstone Mines soms via een omweg of een alternatief platformpad bereiken zónder de 'officieel vereiste' vaardigheid. Hoe dan ook zal je op een vijftiental uur verscheidene gebieden doorlopen: groene bossen, tropische eilanden, onderwaterbibliotheken, vulkanische gebieden … Duskfade heeft het allemaal!

Experimentele baasgevechten
De eindbazen van elk gebied hebben toepasselijke namen zoals Solitude (eenzaamheid), Despair (wanhoop), Sadness (verdriet) en Wrath (toorn/woede) en verwijzen naar de verschillende fasen van rouw die Zirian moet overwinnen om de kettingen van de klokkentoren te breken en Allira te bevrijden. Het unieke aan deze baasgevechten is dat ze niet zozeer draaien om kracht, maar wel rond inzicht, timing en precisie. Elke eindbaas heeft een vast patroon van aanvallen die je dient te ontwijken. Indien je voldoende rake klappen kan uitdelen op diens zwakke momenten, komt er een platforming sequentie op je af die je binnen de tijd tot een goed einde moet brengen. Lukt dit niet, verlies je langzaam je levenskracht en kan je de sequentie blijven proberen tot je uiteindelijk sterft. Als je slaagt, volgt er een tweede en een derde fase in het gevecht, waarin de moeilijkheidsgraad de lucht in gaat. Zowel het ontwijken van aanvallen als het springen en slingeren naar verschillende platformen wordt moeilijker gemaakt. Op die manier bieden de eindbazen de nodige uitdaging die je bij de gevechten tegen de gewone vijanden doorheen het spel nooit ervaart.

Logische tekortkomingen
Toegegeven: tijdens het spelen was ik best kritisch voor Duskfade. Ik had vooraf hoge verwachtingen en focuste vooral op de tekortkomingen. Soms waren platformen moeilijk te bereiken omdat enkele specifieke sprongen lastig te mikken of te timen waren. Bovendien bevatten de dialogen, of toch degene die niet werden ingesproken, vocal quips (een zucht, een lach of een kort woord) die voor mij overbodig waren. Ik ergerde me bijvoorbeeld aan Zirian die telkens hardop de naam van zijn zus uitsprak, zonder de rest van de zin uit te spreken. Of aan de steeds terugkerende zinnetjes na een fatale sprong in het diepe of een gewonnen gevecht.

Door de vele gelijkenissen met andere games, ging ik Duskfade ook te hard vergelijken met zijn spirituele voorgangers. Kingdom Hearts heeft mooiere omgevingen, nostalgische personages en uitgebreidere gevechtsmogelijkheden. Jak en zijn kompaan Daxter zijn grappiger en Ratchet en Clank beschikken over een uitgebreider arsenaal aan epische wapens. De drie bovenstaande games bieden meer variatie, vertellen epischere verhalen en kunnen ook emotioneel een stuk meer beroeren.


Ik was dus klaar om Duskfade af te schrijven als een flauw afkooksel. Een nostalgische cash-grab zelfs. Maar toen zette ik mijn AAA-bril even af en besefte ik dat Duskfade met een veel kleiner budget werd ontwikkeld. Het is dan ook logisch dat er hier en daar iets aan schort en het geheel niet even gepolijst aanvoelt. Meer zelfs: met een beperkt budget en een beperkt team is ontwikkelaar Weird Beluga Studios erin geslaagd om een mooie liefdesbrief te schrijven aan de klassieke PS2-platformers. Een samenwerking met Disney zoals in Kingdom Hearts zit er uiteraard niet in, maar Cuckoo maakte toch af en toe een Jak and Daxter-waardige grap. Zirian mag de schoenen van Ratchet niet eens strikken, maar hij slaagt er toch maar mooi in om over dezelfde rails te grinden. En vloog hij daar op het einde nu Spyro-gewijs door enkele ringen? Wat een krachttoer.

Conclusie
Aan het einde van de dag heb ik mijn bedenkingen opzijgezet en Duskfade aanvaard voor wat het is: een ode aan enkele straffe games uit lang vervlogen tijden. Minder episch en minder mooi afgewerkt weliswaar. Maar zeker de moeite om voor de lage adviesprijs (€29,99) op de kop te tikken. Meer zelfs: ik kan niet wachten om Duskfade aan mijn dochters te introduceren. In de hoop dat ze de smaak voor 3D actie-platformers helemaal te pakken krijgen en zich vervolgens kunnen storten op de klassiekers waarop deze game geïnspireerd is. Dank je wel voor deze nostalgische trip, Weird Beluga Games. Ik keer binnenkort nog terug naar Tick Town om alle collectibles te verzamelen.



Joachim Lootens (JoaLootens)

Joachim houdt vooral van verhalende role playing games en couch co-op games. Die wisselt hij graag af met kleinere indie games, een potje voetbal of een snelle race naar de finish.

Aantal keer bekeken: 148

Laatste reacties


Er is nog niet gereageerd.