Volg ons op Bluesky Volg ons op Facebook Abonneer op onze RSS

Review: Reanimal (PC)

Je zit alleen in een bootje. Klein ding, net groot genoeg voor een paar kinderen, maar niet veel meer. Om je heen is het mistig, water kabbelt tegen de rand, en je ziet geen hand voor ogen. In de verte schijnt vaag een rood licht, maar zodra je op onderzoek uitgaat klampt een doorweekte verschijning zich vast aan je boot. Het blijkt je zusje te zijn. Haar huid is koud, ze zegt niks, maar ze leeft tenminste.


Vertrouwde nachtmerrie

Zo begint Reanimal: de nieuwe horrorgame van Tarsier Studios, bekend van de eerste twee Little Nightmares-delen. En voor je het weet krijg je precies voorgeschoteld wat je van ze verwacht: een enge, vieze vent in een ijscokar die je achterna zit door het bos. Krappe 2D-kamers waar je langs hem heen moet sluipen en verstoppen onder tafels en in wasmachines, wachtend tot hij weer verder loopt terwijl je hart in je keel klopt. Het voelt vertrouwd. Misschien wel een beetje te vertrouwd…

Maar hoe verder je komt, hoe meer Tarsier die vertrouwde formule loslaat. De gebieden worden groter, de camera wijder, en plots ben je geen kind meer dat zich verstopt, maar eentje dat terugvecht. Irritante meeuwen mogen het ontgelden wanneer je ze genadeloos naar de grond mept met een koevoet. Het geluid van gillende varkens snijdt door merg en been wanneer je ze in brand steekt omdat je geen andere uitweg ziet. Pestende zandkinderen sla je maar al te graag aan gruzelementen, omdat ze je anders bedelven. En op een gegeven moment ren je voor je leven over instortende paden terwijl je achterna gezeten wordt door een of ander goor ding, alsof je in een lugubere versie van Crash Bandicoot bent beland. Stuk voor stuk bijzondere en vooral sfeervolle momenten, waaraan je kunt zien dat Tarsier echt z’n best heeft gedaan om afwisseling te bieden.


Breinen breken zonder breinbrekers

Helaas is de gameplay zelf amper meegegroeid. De puzzels zijn zo simpel dat je bij het binnenkomen van een kamer al weet wat je moet doen. Een sleutel zoeken, een hendel overhalen, een keer met z’n tweeën een deur openen, veel meer is het niet. Af en toe moet je eens wat onthouden of een code intoetsen, maar daar blijft het bij. Geen breinbrekers, geen momenten waarop je echt even moet nadenken, geen voldoening van een moeilijke puzzel die eindelijk klikt. En dat is jammer, want met dit prachtig vormgegeven decor had Tarsier zoveel meer kunnen doen. Reanimal laat je genoeg gruwelijke dingen zien, maar het laat je bijvoorbeeld nooit gruwelijke keuzes maken zoals het moeten kiezen tussen het redden van een vriend of je zusje, terwijl dat van games juist zo’n tof medium maakt. Momenten waarbij je dondersgoed weet wat je moet doen, maar je jezelf af gaat vragen óf je het wel moet doen. Dingen waar je achteraf nog dagenlang wakker van zou liggen. Dat gebeurt niet. Reanimal durft niet.

Wat de game wel durft is experimenteren met de presentatie. Waar de camera in Little Nightmares vaak redelijk statisch was, is het in Reanimal bijna een personage op zich. Deze beweegt constant met je mee, duikt naar beneden wanneer je onder een tafel kruipt, gaat in een hoekje zitten als je naar buiten loopt, en zakt naar ooghoogte wanneer je stuit op een reusachtige aangespoelde walvis. Ook het geluid van Reanimal is echt waanzinnig. Krakende vloeren, wind die door kapotgeschoten ramen giert en vooral veel voetstappen. Het sound design in Reanimal is echt heel goed.


En dat uit zich ook in de kinderen, die bijna niks zeggen. Af en toe wordt er wat gefluisterd, maar verder is het stil. En dat is maar goed ook, want als ze de hele tijd commentaar zouden leveren alsof ze in een first-party PlayStation-titel zaten, dan was ik gillend gek geworden. “Heb je al geprobeerd die hendel over te halen?” “Misschien moeten we deze kant op.” Geef mij maar gewoon stilte, dat is al eng genoeg. Wanneer je Reanimal in je eentje speelt, volgt je zusje je automatisch en kun je haar met een druk op de schouderknop bepaalde acties uit laten voeren. Maar Reanimal is ook met z’n tweeën te spelen, zowel op de bank als online met een gratis ‘Friend’s Pass’. Tijdens de reviewperiode heb ik dit helaas niet kunnen testen, maar ik kan me goed voorstellen dat de spanning met z’n tweeën als sneeuw voor de zon verdwijnt wanneer je in alle gezelligheid grappen loopt te maken terwijl je een zak chips naar binnen werkt. Dit is er echt eentje voor in het donker op een regenachtige zondagavond met het geluid lekker hard.


Wennen aan walging

Reanimal
is naar. Het is goor. Het is gruwelijk. En bovenal zit het vol dierenleed als metafoor voor het grotere kwaad. Steek je geen varkens in de fik, dan schiet je wel raketten op een verdrinkend paard. Maar het gekke is dat je er al gauw aan went. Je denkt er op een gegeven moment niet eens meer bij na. Je doet gewoon wat nodig is om te overleven. Of dat nou goed is of slecht, daar heeft de game geen boodschap aan. En dat is waar Reanimal zich onderscheidt van vele andere horrorgames. Want onder dit alles schuilt namelijk een traumatisch verhaal over oorlog. Niet over de strijd zelf, maar over wat overblijft als het gevecht ten einde is. Overal om je heen zie je kapotgeschoten gebouwen, lege straten, wegen volgestouwd met verlaten auto’s en flatgebouwen waar de lijken uit de ramen puilen. Een ravage aangericht door echte monsters: volwassenen. En de kinderen moeten er maar doorheen zien te komen.


Reanimal
is dan ook geen game die je uitzet en vergeet. Qua gameplay wel, maar qua beelden, qua geluid en qua boodschap zeker niet. En hoewel ik het een zeer waardevolle ervaring vind die ik iedereen kan aanraden, vind ik vier tientjes vrij pittig voor de ongeveer vijf uur die dit avontuur duurt. Misschien is die prijs nog wel het engste van alles.

Conclusie

Reanimal
is mooi, sfeervol en gruwelijk, maar het is ook simpel. Geen uitdagende puzzels, geen morele dilemma’s, geen momenten waarop je echt even moet nadenken. Je loopt, je rent, je slaat dood en je gaat verder. De beelden, de geluiden en de gruwel blijven wel hangen, maar de gameplay is ondanks de nieuwe naam nog altijd een kleine nachtmerrie.



Gert Jan Naber (GJ)

Audiovisueel vormgever met een hart voor Pokémon, films, kip en uiteraard games in alle soorten en maten.

Aantal keer bekeken: 159

Laatste reacties


Er is nog niet gereageerd.