
Het is, gezien het enorme succes van Dark Souls en recenter Elden Ring, onvermijdelijk dat men de nieuwste Armored Core ging vergelijken met deze meesterwerken. Dat is wat mij betreft goed te rechtvaardigen: een criticus zal bij het bespreken van een boek ook wegen hoe het zich verhoudt tot het oeuvre van een schrijver, zelfs wanneer het nieuwste boek een hele nieuwe weg in slaat. Want dat is wat FromSoftware hier eigenlijk voor het eerst in tien jaar doet: het levert een spel af dat radicaal afwijkt van een recente voorganger. Veel meer nog dan Sekiro: Shadows Die Twice verschilde van Dark Souls III. Dat maakt het analyseren van AC VI in het licht van de spellen waarmee From doorgebroken is niet altijd zinvol. Tegelijkertijd kunnen we niet doen alsof die eerdere hoogtepunten niet bestaan; ze scheppen wel degelijk (hoge) verwachtingen. Ik had nog nooit een Armored Core gespeeld, maar ik reken Bloodborne, Dark Souls III en Sekiro tot mijn favoriete games. Ik wist niet wat ik moest verwachten, maar ik ben met een open houding begonnen aan AC VI; FromSoftware heeft ondertussen wel wat vertrouwen verdiend.

Bite-sized planetaire opdrachten
In AC VI neemt de speler de controle over een zowel letterlijk als figuurlijk nietszeggende protagonist die al snel door het leven zal gaan onder de naam Raven. Deze Raven is een huurling die onder begeleiding van handler Walter missies onderneemt op planeet Rubicon namens elke corporatie die bereid is te betalen. Al deze informatie komt grotendeels tot de speler middels PowerPoint-dialogen en briefings die zo statisch zijn dat de Codex-gesprekken uit Metal Gear Solid haast een wonder van cinematografie lijken. De inhoud is van een bijpassend niveau. Zelden wordt de speler van een motivatie voorzien; er wordt medegedeeld dat bedrijf X een paar mechs van bedrijf Y wil zien exploderen en dat was het wel zo’n beetje. Het proza hierbij lijkt rechtstreeks overgenomen te zijn uit een jaarverslag van een middelgroot accountantsbureau dat zich voor laat staan op hun zakelijkheid en afkeer van levensvreugde. Nou blonk From nooit echt uit in verhaalvertelling, maar eerdere werken wisten wel altijd een mysterieuze atmosfeer te creëren die nieuwsgierig maakte en uitnodigde tot verdere verkenning. Dat is hier niet het geval, alhoewel de tweede helft van de game op dit gebied wel een voorzichtig stijgende lijn heeft.

Structureel is het spel helaas niet veel interessanter. Vanuit een hangarmenu wordt gekozen uit veelal korte missies. Soms is een missie na een minuut alweer voorbij, wanneer de speler automatisch teruggaat naar het hangarmenu. Het komt de immersie niet ten goede en zorgt voor een onsamenhangend gevoel. Bijgevolg is er geen gevoel van ruimte en tijd. Individuele levels proberen wel de indruk van grootsheid te wekken met uitstrekkende vergezichten, maar veelvuldige botsingen met onzichtbare muren doen deze illusie snel vervliegen. Qua gameplay is er een reden dat missies vaak zo kort zijn; het spel wil dat missies herhaaldelijk gespeeld worden om te grinden voor extra geld om mech-onderdelen te kopen en om een hogere score te behalen. Dan is het fijn dat dit snel te doen is, maar dat maakt deze korte missies nog niet boeiend. Later schotelt de game steeds vaker meer uitgebreide en spectaculaire levels voor, maar daarvoor moet je wel eerst door een ietwat saaie eerste helft zien te geraken.
Mech uit balans
Gameplay is, tot niemands verbazing, het sterke punt van deze From-game. Het gros van de tijd komt een missie neer op vechten. Dat vechten gebeurt middels een lock-on-systeem waarbij je cursor automatisch ‘vastklikt’ op de tegenstander als je camera in de buurt beweegt. Je mech beschikt over een viertal wapens: twee in de handen en twee gemonteerd op de schouders. Het wapenarsenaal is enorm en gaat van shotguns en laserzwaarden naar hittezoekende raketwerpers en plasmakanonnen. Een groot deel van de lol zit hem in het samenstellen van de offensieve mogelijkheden van jouw perfecte mech.

In veel missies kom je met name zwakke robots tegens die als kanonnenvoer dienen; bij hen maakt het eigenlijk geen fluit uit welke wapens gebruikt worden aangezien ze meestal in één schot uiteenvallen. Wat lastiger wordt het als je het tegen zogeheten Armored Cores opneemt. Dit zijn mechs die zijn samengesteld volgens dezelfde regels als je eigen mech en dat resulteert vaak in spannende gevechten. Doel is om mobiel te blijven; dat kan met bijvoorbeeld de Quick Boost (een soort dodge) en de Assault Boost, waarmee in korte tijd een grote afstand overbrugd kan worden. Wanneer veel schade wordt geïncasseerd gaat niet alleen de levensbalk van de mech omlaag, tevens vult de ACS-meter (een soort stun- of posture-meter). Wanneer de ACS-meter volledig gevuld is, wordt eventjes de controle over de mech verloren en incasseert deze extra veel schade. Het managen van zowel de eigen ACS-meter als die van de tegenstander is de sleutel tot gevechten in AC VI.

De andere kant van de gameplay laat zich zien tijdens de baasgevechten. Dit zijn vaak kolossale mechs met een gigantische levensbalk en een respectabel repertoire aan vernietigende aanvallen. Problematisch is het gegeven dat ze geregeld het scherm vullen met projectielen en explosies die haast onmogelijk zijn om allemaal te ontwijken. Door deze constante chip damage kreeg ik het gevoel dat ik voor een zwaardere mech met meer HP moest kiezen. Mech-types vallen grofweg in vier uiteen: Bipedal, Reverse Joint, Quadruped en Tank. De eerste twee zijn het lichtst en spelen vrij vergelijkbaar. Quadruped is een grotere mech met vier spinachtige poten waarmee deze langere tijd zweven, waardoor het vooral uitblinkt in de lucht. En een Tank is…een tank. Omdat de Quadruped en Tank zwaarder zijn beschikken ze over meer HP, maar ook kunnen ze vanwege hun gewicht zwaardere wapens ondersteunen. Deze zwaardere wapens doen doorgaans aanzienlijk meer schade en hebben een massale impact op de ACS-meter van bazen. Omdat aanvallen pietluttige schade doen als de ACS niet doorbroken is, wordt de speler haast gedwongen om te spelen met de impactvollere wapens. Spelend met builds die mijn voorkeur genoten, kwam ik tijdens baasgevechten meermaals tot de conclusie dat ik met een specifieke andere build moest spelen. Dat is jammer, omdat ik in vorige games van From altijd het gevoel dat ik met mijn gekozen speelstijl alle obstakels kon overwinnen die ik tegenkwam. De balans is tijdens baasgevechten soms ver te zoeken, hoewel ze dankzij hun uitdaging en spektakel wel de hoogtepunten van de game vormen.

Grafische degelijkheid
Ook grafisch laat AC VI zich aanvankelijk van zijn mindere kant zin. Vroege levels transporteerden mij terug naar het PlayStation 3- en Xbox 360-tijdperk waarin ontwikkelaars massaal korting kregen bij bulkafname van bruine en grijze kleurenpaletten. Het helpt ook niet dat deze levels zich vaak afspelen in natuurlijke omgevingen, wat het spel dankzij laagwaardige textures op de grond minder goed afgaat dan de interessantere industriële architectuur die later verkend kan worden. Deze onmogelijke, futuristische fabrieken zijn waanzinnig gedetailleerd. De mechs zelf doen hier niet voor onder, terwijl er talloze opties zijn om deze aan te passen: van de hoofden tot aan de Boosters. In combinatie met de indrukwekkende visuele aanpassingsopties, waarmee de kleur van zowat elk onderdeel handmatig ingesteld kan worden, zorgt het potentieel voor de mech van je dromen. Liefhebbers van legendarische mech-series als Gundam, Neon Genesis Evangelion of zelfs Transformers kunnen in ieder geval hun ei kwijt met het recreëren van hun favoriete mech.

Desalniettemin is het een typische From-game, wat wil zeggen dat de technische kunde het aflegt tegen de artistieke visie. Puur op een technisch vlak laat AC VI namelijk niets zien wat niet ook op een PlayStation 4 mogelijk was. Vermoedelijk is dit een bewuste keuze geweest om ervoor te zorgen dat het spel gemakkelijk een hogere framerate kan bereiken en stabiel is. En dat is absoluut gelukt. Op mijn verouderde Ryzen 5 3600 i.c.m. een Radeon RX 5700 werd bij een 1440p-resolutie met alles op high gemiddeld een framerate van ongeveer tachtig behaald. Enkel tijdens baasgevechten of grootse set pieces wilde de framerate wel eens een duik nemen. Van crashes of andere vervelende bugs was ook geen sprake.
Conclusie
Armored Core VI: Fires of Rubicon is een lastig spel om te recenseren. Het spel weet niet het niveau te evenaren van recentere From-producties. Daarnaast is het een spel dat sterk afwijkt van de games waarmee From populair is geworden en zich geheel werpt op de niche van het mech-genre. Wanneer de torenhoge verwachtingen losgelaten worden, is te zien dat AC VI een vlot en vermakelijk actiespel is met een aantal zeer uitdagende eindbazen. Dat het spel niet altijd in balans is en niet alle builds tot hun recht komen is een spijtig gebrek. Ook de structurele simpliciteit en het saaie verhaal stellen teleur. Desalniettemin is AC VI een prima game voor mech-liefhebbers die om wat voor reden dan ook een gigantische robot willen doorklieven met een laserzwaard.
