Cyborg slicing
Je lijkt in een aardig diepgaand verhaal te starten. Je ziet Raiden samen met zijn collega’s van een ‘beveiligingsbedrijf’ een Afrikaanse politicus vervoeren. Hoewel de autorit zwaar beveiligd is, weet een cyborg met een enorme katana (Japans zwaard) de boel te verstoren. Hij hakt zich moeiteloos door alle beveiliging heen waarna Raiden moet ingrijpen. Na een spectaculaire achtervolging, een mooie boss fight met een gigantische robot en een gevecht met een andere cyborg samurai wordt het Raiden allemaal teveel. Hij verliest zijn arm en bloedt bijna dood. Gelukkig weten zijn collega’s hem te redden, op te lappen én up te graden. Tijd om wraak te nemen.
Hoewel het verhaal nog aardig begint, houdt de diepgang hier ook wel op. Je doel, het ontmantelen van een criminele cyborg-organisatie, behaal je namelijk door het ordinair neerhakken van alles en iedereen wat op je pad komt. Dit hack ’n slashen is hiermee ook vrijwel het enige gameplay aspect. Toegegeven, er zijn her en der wat wapenupgrades op te pakken en onderweg moet je ook nog wat ‘puzzels’ oplossen. Dit beperkt zich echter tot het vinden van verborgen knoppen met je speciale infraroodzicht. Ook heb je naast je katana wat secundaire wapens zoals granaten en een bazooka. Deze wapens zijn echter zowel qua besturing als speelplezier duidelijk ondergeschikt, omdat het de snelheid uit het spel haalt. En die snelheid is nu juist het voornaamste pluspunt van het spel.
Blade mode
Het slaan met je katana is duidelijk het belangrijkste aspect van Metal Gear Rising: Revengeance. Met twee aanvalsknoppen kun je snelle en krachtige aanvallen uitvoeren. Denk hier niet aan een oppervlakkige verdeling dat snel altijd zwak is en krachtige aanvallen standaard trager zijn. Integendeel. De twee type aanvallen gaan heerlijk samen en zorgen voor een vloeiende gameplay. Het levert ook visueel mooie combinaties op zoals combo-aanvallen waarbij Raiden zijn katana aan zijn been zet om zo extra bereik en kracht te krijgen. Hoewel het ‘normale’ zwaardvechten al tof is, valt vooral de zogenoemde Blade-modus op. Met een reeks succesvolle aanvallen vul je een meter en met een volle meter kun je Blade-modus activeren. Hierbij ga je in slow motion je vijanden te lijf. Extra cool is dat in deze modi de zwakke plekken van de tegenstander blootgesteld worden. Deze kun je met uiterste precisie opensnijden met je katana om zo energie te stelen. Een briljante toevoeging op een simpele doch sterke gameplay.
Blok voor je hoofd
Waar het spel op het oog een button-basher lijkt is niets minder waar. Domweg op knoppen duwen tijdens een aanval levert nauwelijks succes op. Het draait namelijk allemaal om timing. Daarbij heb je niet de mogelijkheid om aanvallen te blocken via een knop. Je slaat aanvallen af door met je katana op het juiste moment met een snelle ‘light-attack’ uit te voeren. Doe je dit goed, dan is je tegenstander een moment weerloos, waardoor je een tegenaanval in kan zetten. Een inventief en goed bedacht systeem, wat vrij aardig werkt. Het kent echter twee grote nadelen. Het eerste is dat het simpelweg lastig is om onder controle te krijgen, zeker voor niet-hardcore action game spelers. Het timen mislukt nogal eens waardoor je geen klappen uitdeelt maar juist moet incasseren. Dit kan bij combo-aanvallen van sterke tegenstanders het verschil betekenen tussen leven en dood. Het tweede obstakel is de camera. Bij snelle tegenstanders of grote bazen, waarbij een groot deel van het scherm gevuld wordt, kan de camera de snelle actie vaak niet bijhouden. Hierdoor ben je tijdens het vechten zo druk met het bijstellen van de camera, dat je verdediging lastig te timen wordt. Dit kan resulteren in het steeds maar weer overdoen van eenzelfde gevecht, waardoor het verleidelijk wordt om af te haken. Zet je je hier doorheen en geef je jezelf de tijd om de besturing beter onder controle te krijgen, loont het echter wel. Je voelt dat je steeds beter wordt in het timen, waardoor het spel leuker wordt om te spelen. De leercurve is dus absoluut aanwezig en van groot belang. Het had echter wel wat beter uitgebalanceerd mogen worden.
Conclusie
Metal Gear Rising: Revengeance is een actiegame pur sang. Het ziet er prima uit, speelt vloeiend weg en kent een aanstekelijke gameplay met je katana-blade. Jammer is dat het spel buiten deze gameplay weinig te bieden heeft. Ben je geen ultieme fan of kenner van de serie, dan is het verhaal niet de moeite en zal veel van de typerende cynische dialogen langs je afgaan. Verder is ook het leveldesign erg lineair, doordat er naast het hack ’n slashen vrij weinig uitdaging overblijft. Hierdoor gaat de focus volledig naar het slaan met je katana. Hoewel dit dus echt heel leuk is om te doen, is het simpelweg niet verfijnd genoeg om de game tot een klassieker te tillen. Met name de trage camera gooit roet in het eten, aangezien je succes veelal afhankelijk is van een perfecte timing. Dit zal voor veel spelers een reden zijn om de moeilijkheidsgraad te verlagen. Toch is dit geen optie omdat het dan weer té simpel wordt. De uitdaging is er snel vanaf als je automatisch blockt. Ik had hier liever wat toevoegingen à la Ninja Gaiden gezien, met bijvoorbeeld wall jumps. Ook een knop om je automatisch op een vijand te focussen was niet overbodig geweest om de problemen met de camera tegen te gaan. Kun je door deze zaken heenkijken en ben je op zoek naar een sterke actiegame waarbij beter worden loont, dan is deze titel absoluut de moeite waard. Het spel richt zich in mijn ogen dan ook op de échte hardcore gamer en natuurlijk liefhebbers van Metal Gear. Want ook al is het genre anders, er blijven nog genoeg elementen over die fans kunnen bekoren.
Oordeel Metal Gear Rising: Revengeance (Xbox360)
- Graphics 80
- Gameplay 70
- Originality 70
- Sound 80
- Replay 80
- Eindcijfer 76