Volg ons op Bluesky Volg ons op Facebook Abonneer op onze RSS

Review: Star Wars: Zero Company (PC)

In een sterrenstelsel hier heel ver vandaan zat een kleine jongen te dromen over een Star Wars-tactics game in de stijl van XCOM. Een game waarin je met een groep ruimtecowboys over een slagveld schuifelt, dekking zoekt, vijanden neerschiet en vervolgens enorm boos wordt omdat een schot met 95 procent kans toch mist. Die game verscheen alleen nooit. Tot nu. Een tactics game van XCOM-veteranen in een Star Wars-jasje? Wat wil een mens nog meer?


ZCOM
Bit Reactor is een studio die in 2021 werd opgericht door veteranen uit de strategiehoek. Onder anderen Greg Foertsch, die bij Firaxis werkte aan XCOM: Enemy Unknown, XCOM 2 en verschillende Civilization-games, vormt een belangrijk onderdeel van het team. Ook andere ontwikkelaars bij Bit Reactor hebben aan grote strategiespellen gewerkt.

Als je dan nadenkt over het feit dat Zero Company afgekort kan worden tot ZCOM, weet je eigenlijk al dat hier bewust voor is gekozen en dat het waarschijnlijk wel goed zit. Dit is geen studio die toevallig een tactics game heeft gemaakt omdat Star Wars daar leuk bij past. Deze mensen weten precies waarom XCOM werkt en hebben daar hun eigen versie van gemaakt.

De basis is dan ook precies wat je ervan verwacht. Je bestuurt een groep personages op een tactisch slagveld, beweegt ze van dekking naar dekking en probeert vijanden uit te schakelen zonder dat je eigen team eraan gaat. Je kunt verschillende klassen en specialisaties combineren en stelt voor iedere missie een team samen dat bij de situatie past.


Dat laatste vind ik misschien wel een van de leukste onderdelen. Je kunt niet simpelweg iedere missie met hetzelfde groepje afwerken. De ene keer heb je iemand nodig die vijanden van een afstand onder vuur neemt, terwijl je bij een andere missie juist meer hebt aan een personage dat midden in de chaos kan springen. Vervolgens moet je op het slagveld ook nog bepalen hoe je die personages het beste inzet. Flankeren, dekking zoeken, vaardigheden combineren en vooral goed nadenken over welke vijand je als eerste uitschakelt. Het is allemaal ontzettend herkenbaar, maar het werkt nog steeds als een trein.

Ook de maps zelf zorgen voor de nodige afwisseling. Er wordt verrassend weinig hergebruikt, waardoor missies steeds weer fris aanvoelen. Vooral het hoogteverschil speelt daarbij een leuke rol. In combinatie met de bekende Overwatch mechanic, waarbij je een personage een aanval laat klaarzetten om de beurt van de tegenstander te dwarsbomen, zorgt dat regelmatig voor interessante situaties. Een vijand die hogerop staat kan ineens een veel groter gebied overzien, terwijl je zelf juist naar een hoger punt wilt klimmen om een goede positie voor je Overwatch te vinden. Het zijn kleine dingen, maar ze zorgen ervoor dat je niet iedere missie volgens hetzelfde trucje speelt.

Eigenlijk is dit dus gewoon XCOM 3 in alles behalve de naam. Hoewel je een basis hebt die je een beetje kunt uitbreiden en waar je tussen de missies door je team beheert, is het uitgebreide basebuilden van XCOM 2 grotendeels verdwenen. Persoonlijk vind ik dat niet erg. Ik wil gewoon vette battles doen. Voor de speler die ieder detail van zijn basis wil finetunen is dit misschien wat minder goed nieuws, maar ik vind het vooral lekker dat de game je sneller weer richting het slagveld stuurt.

Oorlog in de schaduw
Het verhaal speelt zich af tijdens de laatste periode van de Clone Wars. Je speelt als Hawks, een voormalige Republic-officier die een groep nogal bijzondere huurlingen bij elkaar brengt. Samen nemen ze het op tegen de Infinite Coil, een gevaarlijke groepering die zich tijdens de chaos van de Clone Wars ontwikkelt tot een veel groter probleem.

Dat het verhaal zich tijdens de Clone Wars afspeelt, is zowel een voordeel als een nadeel. Als Star Wars-fan weet je natuurlijk al hoe het overkoepelende verhaal afloopt, maar toch weet Bit Reactor binnen die bekende geschiedenis een eigen verhaal te vertellen dat vooral dankzij de personages interessant blijft.


Bovendien vind ik het leuk dat de game niet constant probeert om de grootste Star Wars-momenten na te doen. Natuurlijk zijn er bekende gezichten en genoeg verwijzingen voor fans, maar het grootste gedeelte draait om je eigen groep. En juist die groep vond ik steeds leuker worden naarmate ik langer speelde. Het is een beetje het Rogue One-idee: je weet ongeveer hoe het grotere verhaal eindigt, maar je wilt toch weten hoe deze specifieke mensen hun avontuur doorkomen.

Een sterrenwaardige soundtrack
Qua presentatie is Zero Company ook precies wat je van een grote Star Wars-game mag verwachten. De omgevingen zien er fantastisch uit, de animaties tijdens gevechten zijn lekker spectaculair en vooral de combinatie van al die verschillende aliens, droids en uitrustingen zorgt ervoor dat iedere missie echt als Star Wars voelt.

En dan is er de muziek van Gordy Haab. De man heeft inmiddels zoveel Star Wars-muziek geschreven dat hij bijna een vaste inwoner van een sterrenstelsel hier ver, ver vandaan is. Hij werkte eerder aan onder andere Battlefront, Squadrons en de Jedi-games en is ook verantwoordelijk voor de volledige soundtrack van Zero Company.


Deze man zouden ze gewoon muziek voor de films moeten laten componeren. De soundtrack klinkt enorm groots wanneer dat nodig is, maar weet ook rustigere momenten goed te ondersteunen. Ik had regelmatig het gevoel dat ik naar een nieuwe Star Wars-film zat te kijken. Alleen dan van bovenaf terwijl ik zelf de gevechten aan het uitvechten was.

Intergalactische bugs en XCOM-ismes
Helaas is de PC-versie op technisch vlak een stuk minder indrukwekkend. Ik speelde Zero Company op een high-end pc met alle grafische instellingen op maximaal en qua performance heb ik over het algemeen weinig te klagen. Toch hapert de game regelmatig en voelt het duidelijk alsof ze de Unreal Engine 5 niet helemaal hebben geoptimaliseerd voor de game, waardoor het ook op bijvoorbeeld een Steam Deck vrijwel onspeelbaar is.

Dat is vooral jammer omdat een tactics game juist zo lekker speelt op een handheld. ‘s Avonds op de bank even een missie spelen en daarna de game weer wegleggen doe ik met dit soort games regelmatig. Maar zelfs met de laagste instellingen komt de game op een Steam Deck vaak niet boven de 20 FPS uit. En dan hebben we het nog niet eens over de bugs.

Een paar typische XCOM-ismes kan ik nog wel vergeven. Camera's die door muren bewegen en poppetjes die een beetje vreemd staan en vervolgens vanuit een onmogelijke hoek toch raakschieten hoort inmiddels een beetje bij het genre. Maar Zero Company heeft één bug die ik een stuk minder leuk vind. Soms blijft de game namelijk hangen tussen twee beurten. Je kunt dan nog wel wat klikken en de camera bewegen, maar verder gebeurt er helemaal niets. Soms lost het zichzelf na een seconde of dertig op. Andere keren heb ik twintig minuten gewacht en bleef de game gewoon stilstaan.


Daardoor ben ik een keer een half uur en een andere keer zelfs bijna een heel uur aan progressie kwijtgeraakt. Uiteindelijk ben ik na iedere beurt maar quicksaves gaan gebruiken. Het kan zelfs zo erg worden dat het bij mij vier keer in dezelfde missie voorkwam. Als je na een spannend gevecht eindelijk een lastige situatie hebt opgelost en vervolgens niet weet of de game nog verdergaat, is dat enorm frustrerend.

Ondanks die problemen heb ik mij echt enorm vermaakt met Zero Company. Sterker nog: dit is alles wat ik van een Star Wars-tactics game wilde en daarmee is het een van mijn favoriete tactics games van het jaar geworden. En dat in een enorm drukke periode voor het genre. Ik had de game dan ook graag een hogere score gegeven, maar de performanceproblemen en vooral de buggy PC-versie houden mij toch een beetje tegen. Als je een echte tactics game-genieter bent, ga je hier ondanks deze schoonheidsfoutjes echter enorm veel plezier uit halen.

Bovendien hoop ik dat Zero Company goed genoeg verkoopt voor een tweede deel. Richting de release kwam Bit Reactor namelijk behoorlijk in zwaar weer terecht en werd een groot deel van het personeel tijdelijk met verlof gestuurd vanwege zorgen over de commerciële prestaties van de game. Dat is extra zuur voor een studio die met zijn eerste game zo duidelijk laat zien dat er ontzettend veel talent rondloopt. Als er een vervolg komt, hoeven ze van mij niet eens zoveel te veranderen. Geef me meer maps, meer gekke Star Wars-personages, een paar nieuwe klassen en vooral dezelfde heerlijke tactische gevechten. Fix de technische problemen en ik ben er weer bij. May the Force be with them.

Conclusie
Misschien zegt het genoeg dat ik ondanks alles steeds weer zin had om verder te spelen. Een vastloper, wat gestotter en twintig minuten wachten later zat ik gewoon weer klaar voor de volgende missie. Het is te hopen dat deze schoonheidsfoutjes nog worden weggepoetst, maar het zegt voor nu al genoeg over hoeveel plezier ik uit Zero Company heb gehaald.

 

 

Gert Jan Naber (GJ)

Audiovisueel vormgever met een hart voor Pokémon, films, kip en uiteraard games in alle soorten en maten.

Aantal keer bekeken: 144

Laatste reacties

avatar van TimVerfbom
TimVerfbom ( 107 ) 18-09-2026 20:14
Super veel zin in, maar als echte Budgetgamer wacht ik braaf tot hij iets goedkoper is