Volg ons op Facebook Abonneer op onze RSS Download de Android App

Preview: Baldur's Gate 3 - early access (PC)

In 2019 werd bekendgemaakt dat gerenommeerde RPG-maker Larian Studios een derde deel in de Baldur’s Gate-reeks aan het ontwikkelen was. Gezien de legendarische reputatie die de eerste twee spellen genieten, was het een heuse eer dat Larian met deze IP aan de haal mocht. Het is een beetje te vergelijken met het overnemen van de A Song of Ice and Fire-boeken door een jonge fantasy-schrijver na de onvermijdelijk vroegtijdige dood van George R.R. Martin. De verwachtingen zijn niet bepaald bescheiden, maar dankzij het overtuigende repertoire van de Belgische studio – met name Divinity: Original Sin I & II – werd al vanaf het prille begin volop geloofd in het ambitieuze project.


Afgaande op de hype die het afgelopen jaar is ontstaan rondom Baldur’s Gate III zou je kunnen denken dat het spel dit jaar in zijn volledigheid het daglicht zou zien. Dat is echter niet het geval. Deze maand is de game in early access gegaan, zoals dat tegenwoordig niet ongebruikelijk is voor computerspellen. De keuze voor early access ligt niet meteen voor de hand voor een dergelijk spel. Deze reeks staat immers bekend om het bieden van enorme avonturen welke vallen of staan bij de kwaliteit van hun verhaal. Het bestaan van een midden en een eind is daarbij niet onbelangrijk. Larian Studios is echter heel duidelijk over hun keuze: zij geloven dat ze uiteindelijk een beter spel kunnen leveren wanneer spelers al in een vroeg stadium commentaar kunnen leveren of wat wel en niet werkt. De ontwikkelaars winden er geen doekjes om: ze raden spelers op zoek naar een gepolijste, volwaardige ervaring ronduit af om het spel nu aan te schaffen. Spelers die nu de wereld van Baldur’s Gate III betreden moeten het leuk vinden om als beta-tester te fungeren en te zien hoe het spel na verloop van tijd steeds beter wordt.

Als je nu Baldur’s Gate III koopt, krijg je toegang tot het eerste deel van wat uiteindelijk een drieakter moet worden. Wanneer de 1.0-versie van het spel uit moet komen is niet bekend. Wel kan Larian alvast melden dat het niet binnen een jaar gaat gebeuren. Daarnaast is het zo dat saves van de early access niet compatibel zullen met de volledige versie van het spel. Ga dus vooral niet te veel hechten aan je reisgezellen.

Not so Forgotten Realms
Na het doorlopen van een zeer uitgebreid en aangenaam character creation-proces – inclusief het aanmaken van een personage ‘waarover je droomt’ – wordt de speler meteen gedropt op een razendsnel vliegend inktvisschip onder het bestuur van zogeheten Mind Flayers. Deze knappe koppen hebben zojuist een lieve wormachtige parasiet met scherpe tanden het hoofd van je karakter ingeleid – via de oogholte uiteraard. Niet lang hierna barst een aanval op het schip los en ziet de speler kans om te ontsnappen met behulp van een ander slachtoffer van deze ongewenste wormintimiteiten. Je komt erachter dat de parasiet in het hoofd van je karakter een transformatie tot Mind Flayer in werking zet. Dat wil je niet/wel (voel je vrij om je keuze af te laten hangen van een dobbelsteenworp). Het schip stort neer en de speler spoelt aan op een vreemde locatie, vastberaden om meer te leren over de wormen in de hoofden van de MC en co.


Opvallend aan het begin van dit spel is hoe bombastisch het is. De opening is vrij spectaculair, terwijl CRPG’s vaak zeer traag opstarten in een veilige omgeving. Het slaagt erin om meteen de aandacht te pakken en geeft een reden om op avontuur te gaan. Dat avontuur speelt zich af in de Dungeons & Dragons-setting genaamd Forgotten Realms, naast de oorspronkelijk Baldur’s Gate-spellen ook wel bekend van Neverwinter Nights. Veteranen van deze oude spellen (of van D&D in het algemeen) zullen zich meteen thuis voelen in dit hoger dan hoge high fantasy-universum, waarin tenminste drie soorten elven bestaan, goed- en kwaadaardige duivels rondlopen en tovenaars hun lichaam kunnen omtoveren tot tijdbom. Dat er draken in de lucht vliegen is voor de inwoners van de Forgotten Realms nogal banaal. Het zorgt er bij mij – iemand die sinds Neverwinter Nights niet meer in deze setting heeft rondgedoold – voor dat ik om elke hoek wordt verrast door weer een nieuw waanzinnig tafereel, hetgeen de lol van het avontuur zeker ten goede komt.

Kenmerkend voor dit rollenspel is dat de dobbelsteen de kern van de gameplay is, zoals dat hoort in Dungeons & Dragons. Het grootste deel van de tijd ben je een sprookjesachtige omgeving aan het verkennen waarin allerlei interacties mogelijk zijn. Zijn er wellicht vallen aanwezig in een donkere kerker? Op de achtergrond zal de dobbelsteen bepalen of je ‘Perception roll’ hoog genoeg is om een eventuele val zichtbaar te maken. Probeer je iemand te intimideren zodat hij of zij geneigd is waardevolle informatie op te geven? Ook dit zal bepaald worden door een worp, waarbij een hoger niveau in Charisma ervoor zorgt dat de te behalen dobbelworp wat lager is. De twintigzijdige dobbelsteen is dominant in zo goed als elk aspect van het spel.


De willekeurigheid van de dobbelsteen is misschien niet voor iedereen weggelegd, maar het slaagt er wel in de boel spannend te houden. Het zorgt ervoor dat de vele gesprekken die je voert niet minder gewichtig voelen dan gevechten in andere spellen. Je ontzettend charismatische Cleric mag dan wel aan het woord zijn, dat betekent niet per se dat deze er altijd in zal slagen om iedereen met zijn mooie woorden te betoveren – ook al hoef je maar een zes (van een mogelijke twintig) of hoger te gooien. Het kan enorm frustrerend zijn om zo’n check te falen door een miezerige twee te gooien. Daartegenover staat dat je in allerlei verrassende situaties terechtkomt die je op manieren moet oplossen die je niet aan kon zien komen; het is roeien met de riemen die je aangereikt krijgt door de Random Number Gods. Het is dan ook zaak de verleiding om te save scummen – de praktijk van het constant aanmaken van quick saves om die snel te herladen wanneer de poep tegen de ventilator vliegt – te weerstaan. Door het spel op deze manier te spelen had ik een interessantere ervaring dan in bijvoorbeeld een van de nieuwere Fallout-games, waarin je vaak van tevoren al kan zien of je poging om tegen iemand te liegen gaat slagen.


Ook in de gevechten staat de dobbelsteen centraal. Hierin pakt de willekeur helaas iets minder geslaagd uit. Op de achtergrond zijn tijdens het vechten verschillende dobbelstenen aan het rollen: om te bepalen of een aanval of spreuk raakt, om te bepalen hoeveel schade een aanval doet of om te bepalen of een zogeheten saving throw in werking treedt en ga zo maar door. Het kan soms nogal overweldigend zijn. De invloed die je als speler hebt om je kansen te vergroten zijn beperkt. Positionering is net als in voorgaande Larian-spellen van belang. Je wil eigenlijk altijd op hogere grond dan je tegenstanders staan, je kans om te worden geraakt door aanvallen op afstand is dan veel kleiner terwijl jouw aanvallen waarschijnlijk wel doel treffen. Spijtig genoeg is het regelmatig zo dat vaststaat op welke wijze een gevecht uitbreekt (zoals na het afspelen van een cutscene) en dat verschillende vijanden op onbereikbare hoogtes staan. Wanneer veel van deze monsters, ook al zijn het slechts armzalige kobolden, allerlei chemische bommen bij zich hebben en kunnen putten uit een eindeloze bron magie, ontstaat het idee dat er ergens een Game Master achter de schermen zit die het fijn vindt om je te zien lijden. In dit soort scenario’s is het dan weer wel aan te raden om te save scummen, aangezien je simpelweg niets kan doen tegen een geniale dobbelworp die ervoor zorgt dat je Warrior in één klap tegen de grond gaat. Tevens is het vooralsnog mogelijk om vast te komen zitten wanneer karakters uit je groep zijn overleden en je niet over de juiste voorwerpen beschikt om ze terug tot leven te wekken.

The finest rockets ever seen…
Doorgaans zijn mensen gewend om CRPG’s gelijk te stellen met de vele klassiekers die zijn gemaakt met de Infinity Engine en alle spellen die een perspectief van bovenaf implementeren incorrect te kenmerken als isometrisch. Larian Studios liet met Divinity: Original Sin al zien hoe een aantrekkelijke wereld vanuit een vertrouwd oogpunt te presenteren voor een nieuw publiek, maar met Baldur’s Gate III zetten ze een hoogtepunt voor het genre neer. Het spel ziet er namelijk prachtig uit. De textures zijn over het algemeen zeer gedetailleerd en de belichting is fenomenaal. Bovendien is de camera op allerlei manieren te besturen, waardoor je ook echt alles van deze mooie wereld kan zien.


Desalniettemin is op visueel vlak nog het meest duidelijk dat we hier te maken hebben met een game die nog in ontwikkeling is. Sommige tussenfilmpjes ontbreken nog, soms laden textures zeer traag in of zien ze er onnatuurlijk plasticachtig uit en animaties zijn hier en daar nog erg ruw en houterig. Zo kan het voorkomen dat iemand je personage met een mes bedreigt, waarbij het mes niet in zijn hand wordt vastgehouden maar een beetje in de buurt daarvan zweeft. Een beetje verbeeldingskracht is vooralsnog een pre. Toch blijft de ervaring overwegend indrukwekkend. Vaak is de kaart waarover de personages zich bewegen in dergelijke games behoorlijk statisch, wat verkennen soms wat saai kan laten ogen. In Baldur’s Gate III is de achtergrond juist heel dynamisch, wat ervoor zorgt dat de wereld tot leven komt.

Het hoogtepunt van de presentatie is te vinden in de audio. Allereerst is de muziek fantastisch en memorabel. Al na een paar sessies spelen, merkte ik dat ik soms op willekeurige momenten van de dag het deuntje van het hoofdthema aan het fluiten was. Op een gegeven moment kwam mijn personage op een klif een Drow (of was het een Tiefling?) tegen die wat aan het oefenen was op haar harp. Na een paar aanmoedigende woorden van mijn kant brak ze uit in een mooi orkestraal begeleid zingen. Mede doordat dit soort momenten in een klein hoekje kunnen schuilen weten ze te imponeren. Het stemmenwerk is ook van het hoogste niveau, waardoor het altijd een genot is om naar dialogen te luisteren. Vooral de nonchalante tovenaar Gale steelt mijns inziens nu al de show.


Conclusie

Er bestaat voor mij geen twijfel dat Baldur’s Gate III een geweldige CRPG gaat worden. Ook al is het afgaande op een derde van het spel lastig te zeggen of het verhaal de moeite waard gaat zijn, is wel al duidelijk dat de reis interessant gaat worden. Vrijwel alle personages die je tegenkomt zijn interessant en – zeer belangrijk in een RPG – de vele gesprekken die je met ze voert blijven boeiend. De gevechtsscenario’s mogen nog iets bijgeschaafd worden, want nu zijn ze iets te vaak afhankelijk van geluk. Is Baldur’s Gate III momenteel aan te raden? Dat hangt ervan af hoe graag je nu al ervaart wat Larian Studios aan het bereiden is. Feit is dat de uiteindelijke versie een stuk verfijnder en minder frustrerend gaat zijn, maar dat spel kan goed pas in 2022 klaar zijn. Voor wie daar geen geduld voor heeft, is de early access een leuke manier om alvast in te stappen.

Geplaatst door David Doorakkers op 23-10-2020
Aantal keer bekeken: 1498

Laatste reacties

avatar van Doobieters
Doobieters ( 23814   78) 23-10-2020 13:12
( PM )
Goed doorgeakkerd David! Leuk dat hier aandacht voor is
avatar van Huntingmoon
Huntingmoon ( 135 ) 23-10-2020 17:41
( PM )
Dit spel gaat/is geweldig worden, zitten hier en daar nog wat kinderziektes in maar dat komt wel geen grote van early acces. Even gespeeld maar was verkocht kan niet wachten tot hij helemaal uit is.

Ik hoop wel dat er nog wat wordt gedaan aan het camera werk had hier wel wat moeite mee.