Volg ons op Bluesky Volg ons op Facebook Abonneer op onze RSS

Review: Marathon (PS5)

Nu pas die Marathon-review? Ja, want hoewel we al vroeg een code kregen, kregen we tegelijk het vriendelijke doch duidelijke advies: speel eerst, oordeel later. Liefst zelfs pas wanneer de mysterieuze Cryo Archive zijn deuren opent. En spelen is wat ik gedaan heb. Eerst tijdens de weekendlange Server Slam, om vervolgens bij de release gewoon weer opnieuw te beginnen, schouder aan schouder met iedere andere speler. Wat volgt is dan ook een persoonlijk relaas van wekenlang Marathonnen.


Het opnieuw bezoeken van een cultshooter uit de jaren negentig is niet zonder risico, maar met Marathon kiest Bungie resoluut voor heruitvinding boven nostalgie. In plaats van de oorspronkelijke singleplayer scifi-shooter simpelweg af te stoffen, wordt de naam nu geplakt op een moderne extraction shooter op Tau Ceti IV. Daar trekken zogenaamde ‘Runners’ een verlaten kolonie binnen, op zoek naar waardevolle buit en antwoorden. Marathon geeft spelers enorm veel context voor waarom ze elkaar vermoorden en waarom ze eigenlijk allemaal worden uitgebuit door verschillende megabedrijven. Er zijn flarden wereldopbouw via factiecontracten en subtiele omgevingsdetails, maar ook een codex die uitpuilt van de informatie. Ideaal voor spelers die het narratief verder willen uitpluizen.

Gameplaymatig volgt Marathon de bekende, maar o zo verslavende extractieformule: trek een gevaarlijk gebied in, verzamel wat je kunt en probeer levend weer buiten te raken. Wat je meeneemt, is van jou. Ga je neer, dan ben je alles kwijt. En laat dat nu precies het soort ervaring zijn waar ik, na maandenlang Arc Raiders spelen, alleen maar meer zin in had. Mijn interesse in het genre was al flink aangewakkerd, dus toen de Server Slam van Marathon van start ging, stond ik vooraan om erin te duiken.

Server Slam
Tijdens die weekendlange serverstresstest botste ik in eerste instantie keihard met Marathon. Mijn eerste paar uur? Die gingen eerlijk gezegd gewoon stroef. Ik mopperde op een op het eerste gezicht rommelige en weinig intuïtieve interface, de eerste map kwam over als leeg en visueel wat saai met zijn felgekleurde blokkendozen als points of interest. En de game zelf was meedogenloos, dit spel versterkt wat ene Arc Raiders juist probeerde te verzachten. Wie toen naar mijn eerste indruk vroeg, kreeg een simpel “meh” als antwoord.


Maar ter voorbereiding op deze recensie bleef ik verder spelen en ergens tussen mijn eerste en laatste uren tijdens diezelfde Server Slam gebeurde er iets. Ik maakte de klik. Zodra ik begon te begrijpen hoe een run in Marathon écht in elkaar zat, viel alles op zijn plaats. Plots zag ik de diepgang van het progressiesysteem, hoe alles met elkaar verweven zat. Ja, de instapdrempel is enorm hoog en het aantal systemen kan overweldigend zijn. En ja, dit gaat casual spelers zonder twijfel afschrikken, maar wie doorbijt, ontdekt waarom Bungie zo’n enorme reputatie heeft. De gunplay voelt, zoals bijna altijd, messcherp aan, de manier waarop lore en progressie via contracten samenkomen werkt verrassend goed en zelfs die eigenzinnige visuele stijl begon voor mij te klikken. En die chaotische interface? Die bleek, eenmaal je het wat door hebt, eigenlijk best logisch. Of toch logisch genoeg. Tegen het einde van de Server Slam was ik volledig om. Sterker nog: ik baalde dat mijn reviewcode pas echt begon bij de officiële release en ik nog een paar dagen moest wachten vooraleer de servers daarvan online gingen.

Week 1: vastklampen aan de kleine overwinningen
De klik was gemaakt, maar mijn eerste week na release stond volledig in het teken van proberen overleven en begrijpen. Begrijpen waarom bepaalde runs zo snel fout liepen en waarom mijn rugzak vaker leeg dan gevuld eindigde. Kleine overwinningen, zoals een succesvolle extractie of een goed uitgevochten duel, wogen gelukkig zwaarder door dan de zoveelste mislukking.

Goed om weten is dat ik daarbij 95% van de gevallen solo speelde. De tijd van vaste squads ligt inmiddels al even achter mij. Ergens tussen het krijgen van kinderen, een druk schema en een compleet ontspoord dag- en nachtritme door mijn dagelijkse job. Dat maakt mijn ervaring met Marathon misschien net iets anders dan die van spelers die wél met een goed gecoördineerd team online gaan. Maar ik geniet er wel van om als een lone wolf te opereren, zeker omdat random matchmade teamgenoten de triostrijd vaak behandelen als een solomatch met back-up en dat maakt mij vaak een beetje pissig.


In Marathon neem je de controle over zogeheten ‘shells’: personages met elk hun eigen vaardigheden en speelstijl. De juiste keuze maken is cruciaal, zeker solo. Het gevaar komt namelijk van overal. Zo overleefde ik op dag één ternauwernood een paar intense confrontaties, om vervolgens met goed gevulde rugzak richting exfill te trekken … waarna ik stomweg op een mijn stapte. Alles weg. Terug naar af. Zelfs een giftige plant kan je goed geplande run abrupt beëindigen, terwijl je ook de agressieve AI-robots niet moet onderschatten. Ze proberen je te flanken en constant onder druk te zetten. Hoogmoed betekent bijna altijd een retourticket zonder iets buit te maken.

Aanvankelijk hield ik vast aan de Destroyer, een tankachtige Shell die tijdens de Server Slam mijn favoriet was. Maar al snel merkte ik dat de Assassin (met tijdelijke onzichtbaarheid en rookgordijn) en de Thief (met grappling hook en verkenningsdrone) veel beter aansloten bij mijn solo speelstijl. Elke Shell vormt de basis van een build, terwijl implantaten en mods uitnodigen om te experimenteren. In teamverband komt daar nog een extra laag bovenop, wanneer vaardigheden elkaar versterken.

In die eerste dagen leunde ik ook zwaar op de ‘gesponsorde kits’: simpele loadouts met een wapen, wat munitie en een paar healing items. Niet bijzonder, wel gratis en vooral ideaal als je, zoals ik, regelmatig je zorgvuldig verzamelde gear verliest. Want sterven hoort erbij. In tegenstelling tot Arc Raiders, waar heel wat (solo)spelers communicatie zochten over conflicten en er actiever werd samengewerkt, is Marathon meedogenloos competitief. Vaker wel dan niet, zelfs als je probeert je vreedzame intenties duidelijk te maken, eindigen dingen hier in cyberbloed en schroot. Hier lijkt maar één regel te gelden: eerst schieten, dan pas vragen stellen. En eerlijk? Ik begon dat steeds meer te waarderen. Als bloed is wat ze willen, is bloed wat ze zullen krijgen.

Dat helpt ook wanneer de gunplay zo goed zit. Bungie bewijst opnieuw waarom het zo’n sterke reputatie heeft in first-person shooters: wapens voelen lekker, beweging is strak en elke confrontatie heeft het potentieel om uit te groeien tot een memorabel moment. Als knallen zo goed voelt als hier, waarom zou je het dan uit de weg gaan.  


Visueel onderscheidend
Visueel weet Marathon zich moeiteloos te onderscheiden. Tau Ceti IV wordt neergezet met een opvallende retro-futuristische stijl vol felle kleuren in bijna speelse omgevingen. Het resultaat is een look die blijft hangen. Ook auditief zit het goed. Wapens geven krachtige feedback en omgevingsgeluiden zijn meer dan sfeer alleen. Alles wat je doet maakt een geluid en alles wat geluid maakt, kan een vijand aantrekken. Het gevaarlijkste in Marathon is het prijsgeven van je locatie aan een andere runner.

Ik weet dat die uitgesproken visuele stijl niet bij iedereen in de smaak valt. Ik heb genoeg Discord-gesprekken gehad met andere spelers die het maar niks vinden. Maar ik ben fan. Niet elke game hoeft te leunen op grauwe, realistische eentonigheid. Marathon durft op te vallen, met een eigenzinnige art style die consequent wordt doorgetrokken van de wereld zelf tot in de UI en cinematics. Ik ben vooral blij dat een grote studio nog eens iets visueel gedurfd neerzet. Er is al genoeg eenheidsworst.

Week 2: met steeds meer zelfvertrouwen
De tweede week ging ik in met een pak meer zelfvertrouwen. De gesponsorde kits uit de eerste dagen liet ik grotendeels links liggen en maakte plaats voor iets veel interessanter: de Rook-runs. De Rook is een aparte, zesde shell in Marathon en speelt compleet anders. Je gaat solo een match in waarin teams van drie actief zijn, zonder dat je contractprogressie maakt. Je krijgt een basisuitrusting en dropt in potjes die al even bezig zijn. De insteek? Zo risicoloos mogelijk achtergebleven loot verzamelen en weer verdwijnen.

Het werd een verrassend goede strategie. Rooks kunnen zich kort vermommen, waardoor vijandelijke AI je negeert en je even ademruimte krijgt om te looten of te herpositioneren. Het werd voor mij de ideale manier om na een reeks slechte runs weer op de been te komen. Of om heel snel de nodige materialen te verzamelen zodat ik weer wat extra upgrades kon doen. Geen risico, toch kans op mooie loot. In die zin voelt het als een veel slimmere en leukere variant van de eerdergenoemde sponsorkits, zeker zodra je je basisuitrusting van de Rook een beetje hebt geüpgraded.


Mijn groei zat hem in week twee vooral in de progressiesystemen. Ik ging meer contracten voltooien voor de verschillende facties, omdat ze permanente upgrades en nieuwe gear vrijspelen. Wat Marathon hier slim doet, is dat veel van die doelen blijven meetellen, zelfs als je een run niet overleeft. Daardoor voelt zelfs een mislukte poging zelden als pure tijdverspilling. De typische ‘gear fear’ die vaak bij extraction shooters komt kijken, had ik in Marathon een stuk minder. Waar ik in Arc Raiders mijn beste uitrusting vaak veilig hield, durfde ik hier steeds vaker gewoon mijn goede gear mee te nemen. Er was altijd wel een manier om snel terug op te bouwen na een hoop mislukkingen.

Tegelijk begon ik ook de maps echt te doorgronden. Perimeter, de eerste map, bleef achteraf gezien een wat vlakke kennismaking met zijn open ruimtes en eenvoudige opzet. Dire Marsh, een groot moeras vol gevaren en een vreemde anomalie die uit de grond in het midden van de map scheurt, bracht al meer variatie, maar het was pas toen ik level 12 bereikte en toegang kreeg tot Outpost dat alles samenviel. Outpost is een compleet andere beleving: een dichtgebouwd complex bestaande uit slaapzalen en hangars, maar dat is slechts de eerste laag. Met daarboven een imposante Pinwheel-structuur waar de beste loot zit verstopt en die enkel toegankelijk is met specifieke keycards.

Alsof dat nog niet genoeg is, dwingt een periodieke Heat Cascade je om regelmatig dekking te zoeken, omdat de open buitenzones tijdelijk dodelijk worden. Het resultaat is een map die niet alleen complexer is, maar je ook verplicht om alle systemen van Marathon te gebruiken en te begrijpen. Zelfs extracten voelt hier soms als een puzzel. Het is indrukwekkend mapdesign. Maar die diepgang heeft ook een keerzijde. Marathon is niet voor iedereen. De combinatie van hoge instapdrempel, constante dreiging, moeilijkere maps en meerdere progressielagen die tegelijk om aandacht vragen, kan overweldigend zijn. Ik persoonlijk vind het fantastisch, maar het schuurt soms met het idee dat dit wellicht een breed toegankelijk product moest zijn. Wie niet bereid is om tijd te investeren, gaat hier onvermijdelijk op afhaken.


Week 3 – Cryo Archive
Bungie gaf ons als critici het advies om te wachten met een definitief oordeel tot de release van de Cryo Archive. Een opvallende keuze en eerlijk gezegd ook eentje die getuigt van behoorlijk wat zelfvertrouwen. Want dit is niet zomaar een extra map, dit is het eindspel van het eerste Marathon-seizoen.

De Cryo Archive is, en dat heb ik aan den lijve ondervonden, duidelijk ontworpen voor een nog selecter groepje spelers. Om überhaupt kans te maken op toegang tot de geheime zevende vault (waar eindbaas The Compiler op je wacht, samen met de zeldzaamste loot) moet je aan een lijst eisen voldoen: minstens level 25 zijn, alle zes facties ontgrendeld hebben, met een volledig team van drie spelen (dus geen solo Rooks) én een loadout meebrengen ter waarde van minstens 5000 credits. De weg ernaartoe is lang, uitdagend en compromisloos. 

Het is ook meteen duidelijk dat dit content is die je eigenlijk met een vaste squad wil aanpakken. Mijn eigen pogingen met random spelers voelden soms als een eerste verkenning eerder dan echte progressie, alsof ik nog maar net aan de oppervlakte krabde van wat in essentie een gigantische, complexe puzzelmap is. Maar ’t is indrukwekkend hoe Bungie met de Cryo Archive raid-achtige mechanics combineert met PvP-spanning en de harde regels van een extraction shooter. Alles staat op scherp. Zelfs een gewone extractie joeg mijn hartslag de hoogte in.

Het vat eigenlijk perfect samen waar Marathon voor staat. Het is eigenzinnig en duidelijk gericht op een publiek dat bereid is om er volledig in te duiken. Bungie speelt hier volop in op de meest toegewijde spelers. De mensen die de tijd, de skills en het geduld hebben om dit soort uitdagingen te doorgronden. En dat werkt. Ik heb me er echt mee geamuseerd en het leverde mij ook enkele waardevolle spullen op. En hoewel ik, als bijna-veertiger met een druk gezinsleven, nog lang niet klaar ben om The Compiler zelf neer te leggen (en dat het mij misschien nooit gaat lukken), ben ik wel al dagen bezig met het voorbereiden van een nieuwe poging voor als de Cryo-archieven zich weer tijdelijk openen.


Toch hoop ik dat Bungie naast deze hardcore endgame ook blijft investeren in content die iets toegankelijker is. Niet om het spel te versimpelen, maar om ervoor te zorgen dat ook spelers die nu al struikelen over de onboarding zich op lange termijn ook kunnen blijven vastbijten. Want hoe sterk deze endgamemap ook is, ze zal voorlopig maar door een klein percentage van de spelers écht ervaren worden.

Conclusie
Marathon is geen makkelijke game. Het vraagt tijd. Zeker in die eerste uren waarin je worstelt met alle systemen, een drukke en ietwat onduidelijke interface en een game die weinig moeite doet om je bij de hand te nemen. Maar wie de investering maakt, wordt beloond.

Wat online soms een speelbal lijkt van overdreven negativiteit, verdient in werkelijkheid een pak meer lof. Ja, dit is een stronteigenzinnige en meedogenloze ervaring die niet voor iedereen zal werken. Maar de hoeveelheid diepgang, de voor mij zeer geslaagde art style, de sterke gunplay en de indrukwekkende endgame maken het tot een bijzonder boeiende extraction shooter. Bungie heeft hier een universum neergezet dat het potentieel heeft om nog lang te groeien, op voorwaarde dat Sony het de tijd en ruimte geeft om dat ook te doen.

Misschien helpt het dat dit genre me perfect ligt, maar feit is dat ik de voorbije weken al heel wat memorabele momenten heb beleefd. Alsook vele momenten waarop ik mijn PS5-controller wou slopen, maar steeds nam ik hem weer op voor nog een paar potjes. En om dit persoonlijke relaas af te sluiten: Marathon heeft voorlopig Arc Raiders van de troon gestoten als mijn go-to multiplayergame. Tot lichte frustratie van mijn pluszoon, die nu plots zonder vaste squadmaat zit. Hij zit nog in het meh-kamp wat Marathon betreft, maar geef mij even en ik maak er ook een believer van.



Davy de Rauw (Slimdavy)

Geeft al bijna twintig jaar zijn mening over games. Een ancien die steeds minder geniet van wat ooit zijn grootste passie was, maar die sporadisch toch nog zijn 'two cents' over een game wilt delen.

Aantal keer bekeken: 188

Laatste reacties


Er is nog niet gereageerd.