Volg ons op Facebook Abonneer op onze RSS Download de Android App Download de iPhone App

Homo Ludens, beloningssystemen in online games

Er worden veel levensvragen gesteld die beginnen met “waarom?”. Deze vragen zijn soms politiek, soms religieus, maar meestal gewoon holle roepen van onbegrip. Helaas kan ik op de meeste van deze vragen dan ook geen antwoord geven, daarom stelde ik mijzelf een vraag die ook begint met “Waarom”, maar waarvan ik zeker weet dat ik het antwoord wel kan achterhalen, namelijk; “Waarom is het spelen van sommige games zo onweerstaanbaar?”. Om tot een antwoord te komen, kijken we naar het verleden van onze gamende voorouders, om vanuit daar een bruggetje te slaan naar het heden.

De Oergames
De oergamer speelde zijn spelletjes op consoles die nu stof happen in kasten en op zolders; de NES, de Atari 2600, de Megadrive, de N64, etcetera. Ook waagde de oergamer zich nog wel eens in de arcade om daar de klassiekers van welleer te spelen in ruil voor een gulden per leven. De spellen van toen waren net zoals nu van uiteenlopende kwaliteit, maar kenmerkten zich door een tweetal facetten.

Ten eerste waren deze spellen bijna allemaal gericht op het overbrengen van een spelervaring voor een of twee spelers. Niet voor niets hadden alle consoles tot de N64 maar 2 controlleringangen. Dat deze spellen waren gericht op een lineaire ervaring voor een tot twee spelers betekende simpelweg dat een spel meestal gewoon via level 1 tot level 8 was te doorlopen en dat je dat vaak in je eentje moest doen. Sommige spellen voegde daar een twee player modus aan toe zoals Double Dragon een co-op had en Super Mario Bros 3 een “om-de-beurt” optie.

Ten tweede was er geen mogelijkheid om de games online of via een LAN te spelen. Dit fenomeen ontwikkelde zich pas later eerst op de PC, en dan vooral bij de RTS en FPS spellen, maar de console games bleven hier geruime tijd op achterlopen. De PC gamers die wel via een Lan speelden hadden weinig mogelijkheden het spel te personaliseren, het enige voordeel van de PC was wel dat daar dan weer modificaties op konden worden losgelaten. Maar ook dat kon niet op de consoles, die qua multiplayer dus alleen met vrienden op de bank konden worden gespeeld.



De Oergamers
De oergamers speelden deze games naar mijn inziens om twee redenen. De eerste reden was om verder te komen in de lineaire ervaring, oftewel om het spel uit te spelen en te zien hoe level 8 eruit zag. De tweede reden was om anderen te laten dat hij of zij beter en kundiger waren in een game. De arcade speelde hierin de grootste rol; dit was de plek waar de oergamer kon laten zien dat hij of zij beter was dan iedereen die het spel eerder had gespeeld. Tot diezelfde avond dan, want dan haalde de eigenaar de stekker eruit en werden deze oer-leaderboards gereset zodat het ritueel zich de volgende dag kon herhalen.

Indruk maken en respect verdienen was makkelijker tegenover vrienden in de arcade dan thuis op de bank. Toen men namelijk nog niet online kon, was het moeilijk te bewijzen dat je Donkey Kong Country echt op 101% had uitgespeeld. Niet eens een bronze trophy, niets geen nieuw T-shirt voor je avatar, maar gewoon de mededeling aan het einde van het spel dat je het einde dan eindelijk bereikt had. Super Mario World schreef nog in muntjes “You Are A Super Player”, maar wat koop je daarvoor? Dat was de enige beloning die je ontving voor uren werk. Zelfs een screenshot maken was er voor de gemiddelde consolegamer niet bij en wat dan restte was gewoon oldschool opscheppen tegen vrienden en familie in de hoop dat zij begrepen waar je het over had en de enorme prestatie daarvan waardeerde…

Er werden ondertussen wel pogingen ondernomen om oergamers zich te laten uitdrukken in spellen. Deze eerste beloningen in games lieten de betere en ferventere spelers extra game-inhoud ontdekken om zo hun spel meer aanzien te geven. Race games zoals Gran Turismo boden bijvoorbeeld opties om extra rijbewijzen te verdienen en challenges om zo nog mooiere auto’s te unlocken. Een game die niemand waarschijnlijk meer kent en die in zijn eigen tijd niet op waarde werd gezien (maakt niet uit Acclaim, werd Van Gogh ook niet!) was het obscure Turok: Rage Wars op de N64. In retrospectief was Rage Wars de grondlegger van de moderne online FPS. Het bood een enorm aantal skins, titels en wapens aan als beloning voor de tijd die je in het spel stak. Zo speelde niemand het op dezelfde manier uit. Een nadeel van Rage Wars was dat dit alles ten koste ging van een leuke singleplayer modus. Aangezien de N64 in Europa niet online kon, was Rage Wars dus alleen splitscreen op de bank te spelen. Dit hield in dat je unieke karakter maar door een paar mensen gezien kon worden en dat was toch zonde van al die moeite die je in die enorm saaie singleplayer gestoken had .



“Dress to impress”
Zoals eerder al aangegeven; de meeste spellen waren veelal lineair en dus iedereen maakte het spel op grotendeels dezelfde wijze mee. In Super Mario Bros 3 kon je nog eens een fluit vinden en een paar levels overslaan, maar uiteindelijk was de Mario waar jij het spel mee eindigde praktisch dezelfde Mario als waarmee je buurmeisje het spel had gespeeld. De uitzondering hierop was de Role playing game (RPG). De RPG bood al vroeg in de gamegeschiedenis de keuze aan spelers om het karakter te personaliseren. Hierdoor kreeg de oergamer die bereid was meer tijd en energie in sidequests en verborgen dungeons te steken de mogelijkheid betere, maar belangrijker nog, zeldzamere zwaarden en kurassen te vinden dan anderen. Dit zorgde ervoor dat als er vrienden over de vloer kwamen, jij hen dat speciale zwaard of verborgen stuk harnas kon laten zien als jouw digitale trofee. Er was alleen een probleem, want wat interesseerde het je FIFA of Streetfighter spelende vriend nou dat jij een nieuw schild had gevonden? Wat maakte die hard-mode finish hem uit, een brutal combo, dat was pas mooi. En dat terwijl jij nu net dacht dat een combo op louter buttonbashen was gebaseerd.

In 1997 kwam daar toen de MMORPG, waar Ultima het eerste voorbeeld van was. Deze vorm van rollenspellen konden online gespeeld worden tegen vrienden, maar ook tegen volstrekt onbekende gelijkdenkende geesten. De MMORPG bood een podium aan gamers om hun prestaties ten toon te stellen en andere gamers te imponeren met zeldzame en obscure items. Het maakte niet meer uit wat de armor-rating was van je harnas, zolang het maar punten had en zwart was! De RPG heeft echter nooit de aandacht van de massa gehad en blijft toch vaak een niche segment van het gameaanbod. Natuurlijk kwam er in 2004 World of Warcraft maar het succes van deze (MMO)RPG heeft zich tot op de dag van vandaag niet herhaald.

Current gen
En toen werd het 2005, het jaar waarin de budgetgaming-website werd gelanceerd en ook het jaar dat de Xbox 360 werd uitgebracht. Met de Xbox 360 kwam ook het idee van “achievements” voor het eerst om de hoek kijken. Microsoft zag dat gamers hun in-game prestaties graag deelden met anderen en zo werd de digitale reputatie een feit. Sony bleef in eerste instantie achter, maar het feit dat trophy-support alsnog met terugwerkende kracht werd geïntroduceerd bewijst het succes van online respect. Daarnaast kon nu ook bijna ieder spel op de console wel op de een of andere manier online gespeeld worden. Waren in het verleden alleen de sportgames en de enkele shooter populair, nu kon men alles online terugvinden van leaderboards met statistieken tot de vooruitgang in de singleplayer aan toe. Met recht kan deze ontwikkeling revolutionair genoemd worden, maar hoe noem je dan de volgende stap die gemaakt werd in online gamen: Call of Duty 4: Modern Warfare? Je kunt lang en breed discussiëren over of het een leuk spel was, het feit is dat het 13 miljoen keer verkocht is en de ultieme manier van spelbeloning introduceerde en daarmee de maatstaf werd voor alle daarna uitgegeven online shooters op de consoles.

Het geëvolueerde Rage-model
Het kan bijna niet anders dan dat Infinity Ward, de makers van Call of Duty 4: Modern Warfare, vroeger genoten hadden van Turok: Rage Wars. Net zoals de verloren N64 klassieker introduceerde CoD4:MW een korte singeplayer ervaring die meer diende als opwarmer voor de online multiplayer. Eenmaal aangekomen bij de multiplayer bood CoD4:MW de mogelijkheid aan spelers om hen zelf hun wapens, talenten en verdere uitrusting te kiezen. Om meer en betere wapens te krijgen diende je het spel alleen maar te spelen, want voor werkelijk alles waren punten te verdienen: kills, assists, winnen, maar ook vallen en auto’s opblazen. Dit zorgde ervoor dat er snel een actieve community ontstond en dat het altijd druk was op de servers. Het plezier van het spelen van CoD4:MW zat hem in de beloningen en het toepassen daarvan. Waar je in de arcade aan het einde van de dag je prestatie zag vervliegen, en waar je na een potje Unreal Tournament zelf al snel vergat of je nu eerste of tweede was geworden, daar bleef (blijft?) CoD4:MW beloningen bieden om jou en anderen te wijzen op je ingame prestaties. Hoe meer punten je verdiende, hoe mooier en beter je wapens werden. Wanneer je genoeg headshots schoot leverde dat zelfs een andere kleur wapen op! Een nieuwe kleur wapen? Was dat alles? Eigenlijk wel, maar alleen de allerbeste spelers hadden een tijgerkleurig motiefje op hun sniperrifles, dus het betekende wel degelijk iets.



Ik haat campers
Er kwamen bij deze beloningen wel snel nadelen om de hoek kijken. In plaats van zich te concentreren op het doel van de missie, zoals het beschermen van een bom of het veroveren van een belangrijk gebied, probeerden veel spelers simpelweg zoveel mogelijk kills te maken, omdat dat zo lekker veel punten opleverde. Spelers die zich ergenden aan deze nieuwe puntenjagers verlieten veelal de servers en zochten hun heil in andere games.

Hierdoor kreeg CoD4:MW al snel nadat het nog wel het spel van het jaar 2008 was geworden de kritiek dat het niet langer interessant was voor de serieuze speler. Veel van deze serieuze spelers verlieten de servers en diegenen die overbleven, zij “hielpen” elkaar vrolijk verder naar het volgende level.

Knip en Plak
Gelukkig voor de gedesillusioneerde Call of Duty 4: Modern Warfare spelers doken er alternatieven op. Veel van deze games keken naar wat Call of Duty 4 zo populair maakte en kopieerde het zonder schroom, met name het online beloningssysteem. Het belonen van ervaring werd bijna direct opgepikt door de concurrentie; Battlefield Bad Company maakte gretig gebruik van de ideeën uit Call of Duty 4 en ons aller-eigenste Killzone probeerde een variatie door de ervaring te verbinden aan verschillende klassen. Elke FPS die zichzelf serieus wilde presenteren op het online netwerk maakte nu wel gebruik van een beloningssysteem gebaseerd op ervaring en tot aan CoD4:MW was de formule simpel: uren steken in een online FPS + kills maken = nieuwe wapens en klassen verdienen. Maar ook voor de ‘nieuwe spelelementen’ leken de ontwikkelaars van Call of Duty: Modern Warfare 2 toch weer naar Rage Wars te hebben gekeken. Zo had Rage Wars al in 1999 titels geïntroduceerd die als beloning voor mooie prestaties werden aangeboden. In FPS games games als Couter-Strike en Halo werden prestaties wel bijgehouden, maar er zo mee pronken als in 1999 was er niet meer bij. Het duurde uiteindelijk 10 jaar voordat titels als CoD4:MW de verslavende multiplayer elementen herontdekten en dit lijkt nu weer de maatstaf te zijn geworden.

Gelukkig blijft het niet bij knippen en plakken bij veel ontwikkelaars. Natuurlijk, de basis die CoD4:MW heeft gelegd zie je hier en daar terug, maar het beloond worden voor ervaring is zich langzaam aan het verspreiden over andere vormen van gaming. Zo zal de racegame Blur later dit jaar ervaringspunten gaan uitdelen aan de beste racers. Het zullen dan geen ervaringspunten meer heten, maar aantallen fans, die de speler de beloningen zullen opleveren in de vorm van nieuwe wagens. Zo worden er in steeds meer spellen originele toevoegingen gedaan die afwijken van de oude norm. Toch blijkt origineel zijn moeilijker dan het lijkt, want ook in Blur zullen perks vrij te spelen zijn alleen heten die dan… uh, ook perks. Tja…

Ook de squad-based 3rd-person game Transformers: War for Cybertron zal spelers gaan belonen met ervaring, perks en killstreaks om zo de concurrentie met het beloningloze Gears of War 2 aan te gaan en gamers nog langer op Cybertron te houden.

Ja leuk, maar waarom dan?
Waarom blijven we die spellen nou zo lang spelen, die FPS’en en andere games met een beloningsysteem? Aan de ene kant is het heel simpel: omdat we nog steeds willen weten hoe level 8 eruit ziet. De belofte van dat ene mooie geweer of die fijne perk, dat is het voor velen waard om door de middelmatigheid van al die andere perks en wapens heen te banjeren.

Aan de andere kant gaat het wat dieper. Het beloningssysteem werkt namelijk gewoon erg verslavend. Punt. De verslaving zit hem in datgene dat de MMORPG ook al zo verslavend maakt; een veranderende spelwereld waarin jij mee kunt gaan of stil kunt blijven staan. Je zult moeten kiezen; met je ene groep vrienden mee de kroeg in, en dan je online vrienden zien groeien in rank en aanzien of avonden lang kills en wins scoren met je friends-list en dan de verhalen uit de kroeg pas dagen later moeten horen.

Een lastige keuze op den duur, want wil je nou echt goed worden in een spel en een naam voor jezelf maken of wil je op een andere manier van het leven genieten? Doordat jij als speler steeds meer de mogelijk krijgt om online een identiteit aan te nemen en deze bij te schaven door middel van beloningen zoals jij dat graag wilt, kun je jezelf steeds meer onderdompelen in de spelervaring en je deze helemaal eigen maken. Maar waarom je voor het een of de ander zou moeten kiezen is dan weer een “Waarom?” vraag waar ik geen antwoord op kan geven. Mijn advies: Game met maten! Zo wordt de beloning alleen maar groter.

Geplaatst door Jeroen Knop op 05-06-2010
Aantal keer bekeken: 9113

Laatste reacties

avatar van Valthyr
Door Valthyr (6163 reacties) op 05-06-2010 20:47
( PM )
Wie of wat is CoD4:MF2? Het stoort, sorry...
avatar van Quince
Door Quince (1087 reacties) op 05-06-2010 20:50
( PM )
wel mooie geschreven, je moet trouwens eerst de hele naam noemen. CoD4:MF stoort mij ook een beetje, ook al staat er geen 2 achter
avatar van Ktugach
Door Ktugach (10145 reacties) op 05-06-2010 20:59
Rol: Administrator
( PM )
Ik heb het op sommige stukken even aangepast, samen met nog op layout zaken.
avatar van Stormhond
Door Stormhond (1048 reacties) op 05-06-2010 22:05
( PM )
Nice geschreven :) Zo ook in Call of Duty 4-6: Prestige Emblems. Je laat alles gaan wat je tot dan toe hebt opgespaard aan wapens, skins en challenges voor 1 miekerig klein emblem :)
avatar van Henri-Alexander
Door Henri-Alexander (12775 reacties) op 05-06-2010 23:36
Rol: Toevoeg Moderator
( PM )
Leuk om te lezen. Beloningen vrijspelen en levels omhoog gaan is inderdaad verslavend.
Bij mij stopte die drang toen ik eind negende prestige was bij CoD4 en dan totaal opnieuw bij level 1 moest beginnen in opvolgers World At War en Modern Warfare 2.
Sinds je opnieuw begint is voor mij de drang naar die befaamde 10e prestige verdwenen, op een gegeven moment doe je de game weer weg of niemand speelt hem meer en dan is je beloning verloren, wat bij achievements en trophies niet zo is.
avatar van Elconquistador
Door Elconquistador (2422 reacties) op 06-06-2010 11:37
( PM )
Ik dacht in het begin... waar gaat dit heen? Maar in de conclusie viel het allemaal op zijn plek. Op zich wel een goede vergelijking denk ik. Ik merk aan mezelf ook, bijvoorbeeld dus in MW2, dat ik altijd wel erg nieuwsgierig ben ik een wapen dat ik krijg op level x, of naar attachment y. Ik ben dan een tijdje bezig met een bepaald wapen, en zodra ik dan net die ene unlock heb, speel ik er eigenlijk vrij weinig meer mee, omdat ik dan weer een ander wapen wil proberen.

Persoonlijk vind ik al deze achiements en het bijhouden van prestaties en statistieken een zorgen voor verloedering van online game-ervaringen. Elke game heeft wel een eigen manier van statistieken bijhouden.

In naar mijn mening een van de beste online fps allertijden, Soldier of Fortune 2, zag je dit heel sterk op komen. In het begin was er niks van statistieken en speelde iedereen de game op zijn eigen manier, maar met name om te winnen en voor de objective te spelen. Iets wat in huidige shooters vaak op de tweede plek staat. De ene keer had je een goede game en eindigde je na een ronde aan de top, de andere keer ging het wat minder en eindigde je onderaan. Uiteindelijk was de ronde een keertje over, en begon je weer overnieuw.
Toch zag je steeds vaker mensen die dan 3 keer achter elkaar dood gingen, waardoor hun ratio omlaag ging die dan opnieuw de server joinde om hun ratio te 'resetten'. Absoluut absurd natuurlijk. Later was het mogelijk om via mods serverwide statistieken bij de houden en werden mensen helemaal cijfergeil, en in plaats van dat ze de game spelen voor de fun, werden ze geobsedeerd met bepaalde cijfertjes.

Dit is nu natuurlijk alleen maar erger geworden. Kijk maar naar al die mensen die slechte games spelen voor 1000 gamer points, of geobsedeerde World of Warcraft spelers die ook de meest saaie dingen doen voor achievements.

Persoonlijk hou ik wel van dingen unlocken, en vrijspelen zoals levels, cheats en gamemodes en zo. Maar achievements behalen om een totaal arbitraire score als gamerpoints omhoog te halen doe ik niet aan. Ik vind dat de nadruk hier teveel op gelegd word en dat ook developers te vaak denken dat ze hiermee weg kunnen komen, in plaats van dingen toe te voegen die ECHT replay value toevoegen.

Maja, leuke column!
avatar van LaurensH
Door LaurensH (209 reacties) op 06-06-2010 16:35
( PM )
leuk om te lezen! :)
het is inderdaad verslavend, maar gelukkig heb je een goed advies ;) overigens houd ik me daar al aan =D
avatar van ConAir
Door ConAir (4420 reacties) op 06-06-2010 22:40
( PM )
Wat een berg aan informatie krijg ik hier over me heen. Wow! Voor feiten en weetjes kunnen wij dus bij jou terecht! Goed stuk en boeiend om te lezen.

Gamen met maten blijft toch het leukste. Zelfs als het via internet gebeurt.
avatar van Damastaf
Door Damastaf (169 reacties) op 08-06-2010 18:31
( PM )
Nice.