
Waanzinnig, een vervolg?!
Styx: Master of Shadows en Styx: Shards of Darkness werden elk ongeveer 400.000 keer verkocht op Steam. Ter referentie: de laatste Metal Gear Solid-game (Metal Gear Solid Delta: Snake Eater uit 2025) verkocht meer dan 1 miljoen exemplaren … binnen de eerste week na release. Styx had uitgever Focus Home Interactive dus nog geen windeieren gelegd vooraleer huidige uitgever Nacon de rechten van hen overnam. Intussen vernamen we dat Nacon het faillissement heeft aangevraagd, dus zelfs als Styx: Blades of Greed een meesterwerk was geworden, had dit het bedrijf niet kunnen redden. Het moet daarnaast zeker ook gezegd worden dat de eerste Styx-games, ondanks hun tekortkomingen, vrij geliefd zijn bij een niche-publiek. Ikzelf had de voorgaande games wel al gekocht, maar nog niet gespeeld. De interesse was er dus zeker om met deze Styx: Blades of Greed aan de slag te gaan. Want nieuwer is meestal beter, toch?
Spider-Man van de Aldi
Ik popelde alvast om aan mijn eerste reviewgame van het jaar te beginnen en begon vol goede moed te spelen. Het menuscherm liet me meteen gniffelen: Styx hing in profiel aan een richel te bengelen, een typische Spider-Man pose die indertijd ook op het menuscherm werd gebruikt. De toon (het personage Styx hanteert vaak satire en cynisme) was gezet en onbewust werden mijn verwachtingen ook wat aangewakkerd. Zou ik een leuke tijd gaan beleven met onze groene goblinvriend? Helaas. Na de proloog van een uurtje was mijn antwoord snel duidelijk: NEE. Dit voorspelt niet veel goeds, jongens.

Met haken en ogen
We maakten hierboven al de vergelijking met de Metal Gear Solid-reeks en daar moet natuurlijk nog één heel belangrijke kanttekening bij komen: een Styx-game kost (of krijgt) maar een fractie van het budget van een Metal Gear-game. En dat is er onvermijdelijk aan te zien. Letterlijk dan, ten eerste, want grafisch presteert Styx: Blades of Greed ondermaats. Wat meteen opvalt is dat er heel wat aandacht besteed is aan het uiterlijk van het hoofdpersonage, dat gedetailleerd en verzorgd oogt. Dat staat in schril contrast met alle andere personages in het spel: zowel je handlangers als je vijanden zijn precies wassenbeelden versies van zichzelf. De belichting in het spel is pover en er zijn zoveel gebouwen in de omgeving losweg gekopieerd en geplakt dat ik de lijmresten van de omgevingsdesigner nog aan mijn met wratten bedekte goblinhanden voelde plakken. De tekenafstand is bedroevend en het helpt ook niet dat de framerate in elkaar stort zodra je je wat sneller voortbeweegt. Ik heb mijn PlayStation 5 nog nooit zo vaak horen stotteren als tijdens het spelen van Styx: Blades of Greed. Dit spel hangt op technisch gebied met haken en ogen aan elkaar.
Ruzie met de sticks
Ik zou de technische tekortkomingen van Styx: Blades of Greed nog kunnen vergeven, mocht de gameplay op zijn minst vloeiend zijn. Maar nee, ook daar slaan de ontwikkelaars de bal mis. Vanaf het begin had ik het gevoel dat ik niet de volle controle had over het hoofdpersonage. Styx kan schuilen achter een muurtje, aan richels hangen, vijanden vermoorden van bovenaf en rollen van dekking naar dekking, maar het voelt allemaal onnatuurlijk aan. Over het algemeen staat de camera gewoonweg te dicht op de goblin geplakt, waardoor ik overzicht miste. Ook wanneer je je in een kast, ton of kist verstopt, zie je enkel Styx zijn hoofd en wordt driekwart van je scherm ingepalmd door de binnenkant van je schuilplaats. Ik had het handig gevonden om even uit te kunnen zoomen en de omgeving in mij op te nemen. Om te analyseren hoeveel vijanden er zijn, hoe ze zich gedragen, wat hun gangpatroon is en wat voor mij de beste sluiproute is om ze te vermoorden of te ontwijken.
Je hebt wél meer overzicht wanneer je je moet bukken om een smalle sluipweg te nemen, omdat de camera dan meteen omschakelt naar een first-person perspectief. Ironisch genoeg vind ik dit echter heel vervelend omdat er geen animatie in het spel zit die toont dat je in dat gat kruipt. Wat voor mij de immersie doorbreekt. En dat is niet de enige animatie die ontbreekt: toen ik vanuit mijn schuilplaats een vijand wou vermoorden, flitste die plots vanuit stand twee meter verder in mijn armen. Ik had weldegelijk op de kill-toets gedrukt, maar heb Styx hem nooit zien vastgrijpen. Ook wanneer je een felle landing maakt met je parachute geeft Styx geen krimp.

Onheilige drievuldigheid
Het verhaal van Styx: Blades of Greed laat zich samenvatten op een post-it: waar Styx in voorgaande delen op zoek ging naar amber, is hij nu uit op quartz om sterker te worden, terwijl hij wordt opgejaagd door de Black Hand en de inquisitie. Veel meer krijgen we niet mee uit de cutscenes, die sowieso tenenkrullend slecht geacteerd zijn. Want nogmaals: er is duidelijk enkel aandacht aan het hoofdpersonage besteed, ook wat voice acting betreft. Alle andere acteurs hebben het charisma van een zak aardappelen. Maar goed, quartz dus. Deze blauwe, magische kristallen liggen verspreid over drie gebieden, waar je – via een menu – naartoe kan reizen met je zeppelin: The Wall, Turquoise Dawn en Akenash Ruins. De meeste tijd zul je doorbrengen in het grootste gebied, The Wall: een versterkte burcht die ontzettend veel lagen heeft, waar je naar hartenlust kan klimmen en klauteren, maar ook krioelt van de vijanden. Turquoise Dawn is een groenere omgeving vol met Orcs die overmeesterd werden. En de plek Akenash kwam al voor in eerdere Styx-games, maar is nu een vervallen puinhoop. We mogen nog van geluk spreken dat er drie verschillende locaties in dit spel zijn, want op het vlak van afwisseling stopt het hier. Je doel is namelijk op elk van deze drie locaties hetzelfde: quartz vinden en absorberen. Styx: Blades of Greed telt vier hoofdstukken en in elk van deze hoofdstukken verken je – weliswaar andere gebieden binnen – de drie bovenstaande locaties opnieuw om er nogmaals quartz te vinden en te absorberen. Gelukkig kan je fast travellen binnen deze gebieden met behulp van luchtballonnen. Die vlucht verloopt telkens met de nodige turbulentie (lees: framerate drops). En je moet onderweg ook niet rekenen op schitterende vergezichten, wegens de beperkte tekenafstand.
Kerekewere
Mocht het gebrek aan afwisseling zich beperken tot het einddoel van de missies (quartz vinden), dan zou ik daar nog mee kunnen leven. Het is echter ook de hele missiestructuur die continu hetzelfde is: je scant de dichtstbijzijnde quartz met je kompas, je onderneemt meestal heel wat moeite om er ongezien te raken en … verdraaid, je hebt drie sleutels, zaden, hendels of plattegronden nodig om verder te geraken. Gelukkig zijn je vijanden zo bereidwillig om meteen de locaties van al die hebbedingen te verraden en is Styx zo behulpzaam om je telkens de oplossing voor eender welke puzzel voor te schotelen; nog voordat je ook maar een nanoseconde nodig had om erover na te denken. Zo kwam ik dus echter meermaals in de penibele situatie terecht dat ik met veel moeite mijn einddoel (een blinkend stuk quartz) had bereikt, om vervolgens de helft van het traject terug te moeten keren om een vervloekte sleutel (of iets vergelijkbaars) te vinden. OM DAN OPNIEUW NAAR DATZELFDE EINDDOEL TE LOPEN WAAR IK AL EERDER WAS. EN DAT TELKENS DRIE KEER?! Sorry dat ik roep, maar dit soort missiestructuren die de lengte van een game kunstmatig en compleet onnodig de hoogte injagen (ik ben inmiddels 20 uur ver) maken mij kwaad. Zeker wanneer je het eindeloos toepast. Ook hier is de ontwikkelaar te druk in de weer geweest met zijn CTRL+C en CTRL+V toetsen. Backtracken (oftewel Kerekewere: de eindredactie wil jullie deze woord-uitleg niet ontzeggen) als onderdeel van je hoofdmissie? Wie verzint het?

The good? The bad & the ugly!
“Maar Joachim, is dan alles aan dit spel negatief?”, hoor ik u al denken. Het spijt me, ik heb hierboven inderdaad fel gehamerd op alles wat lelijk is en rammelt aan deze game. Ik moet dan ook toegeven dat ik heel gevoelig ben voor dit soort zaken. Ik kan veel meer genieten van een prachtige AAA-game (ook wanneer die diepgang mist) of een obscure indie-titel (ook wanneer die grafisch niet top is). Maar dit AA-spel is een vervelend gevalletje, waarbij er met een beperkt budget mijns inziens foute keuzes zijn gemaakt. De semi-open wereld had perfect ingeruild kunnen worden voor een lineaire wereld. De grijphaak en de parachute zijn handig om je snel te verplaatsen, maar zorg dan ook dat dat vlot kan zonder haperingen. En een game is zoveel meer dan het hoofdpersonage. Maar goed, ik wou eigenlijk positieve zaken bespreken in deze alinea. En die zijn er weldegelijk!
Gered door de gereedschapskoffer (en een vleugje magie)
Hoe kan het in godsnaam dat Styx: Blades of Greed hieronder alsnog, met de hakken over de sloot weliswaar, slaagt voor mijn eindoordeel? Wel, onze goblinvriend mag zich in zijn harige handen knijpen dat hij een arsenaal aan gereedschappen ineen kan knutselen die het spel interessant maken. Zo kan Styx, mits hij voldoende grondstoffen heeft, op eender welke locatie pijlen of giftige valstrikken uit zijn hoed toveren waarmee hij zijn vijanden kan belagen. Styx kan ook, allemaal zonder werkbank of ketel in zijn buurt, flesjes met levenselixir of amber brouwen. Amber is het goedje dat Styx magische krachten geeft: zo kan hij voor een korte tijd onzichtbaar worden, zichzelf klonen ter afleiding, aanvallen ontwijken en – mijn persoonlijke favoriet – vijanden (of zelfs je eigen kloon) manipuleren om allerhande zaken te doen die best in het scenario passen. Meestal is dat gewoon een eind verder weg gaan lopen zodat je uit het zicht bent, maar je kan hen ook hendels laten bedienen of zichzelf de dieperik in laten storten. De keuze is aan jou.
Veel van die opties zitten wel op slot achter een vrij uitgebreide skill tree en ergens vind ik het jammer dat er zoveel plezierige dingen zijn die pas later op je afkomen. Vooral omdat je tijdens je eerste missies door een heleboel bagger moet zonder al die leukigheden. In mijn eerste uren ben ik meerdere keren gestorven (waarna je overigens niet meer kan genieten van Styx zijn cynische opmerkingen, een hoogtepunt in de voorgaande edities) en ware het niet voor deze review, was ik wellicht allang gestopt met spelen. De vele gereedschappen en vaardigheden die je onderweg ontgrendelt, maken het spel echter een stuk leuker om te spelen. En redden op die manier deze Styx: Blades of Greed van de ondergang. Ik vrees echter dat er heel wat potentiële spelers allang afgehaakt zullen zijn vooraleer deze game op dat punt komt.

Conclusie
Styx: Blades of Greed is geen goede game. In zijn essentie heeft het heel wat potentieel en met de nodige patches zal het eindproduct hopelijk een stuk speelbaarder zijn dan de versie die ik nu onder handen heb genomen. Momenteel krijgen we door ontwikkelaar Cyanide Studio echter een onafgewerkt product voorgeschoteld. Grafisch is er nog heel wat oppoetswerk, maar vooral technisch rammelt dit spel aan alle kanten. De vele glitches, framerate drops en ontbrekende animaties zorgen ervoor dat je voortdurend uit het spel getrokken wordt. Styx mag van geluk spreken dat hij een heel arsenaal aan speeltjes en een vleugje magische krachten bij de hand heeft, waardoor hij struikelend en strompelend 2,5 Budgies absorbeert. De overige Budgies zal hij in deel vier moeten stelen. Al zal dat dan opnieuw onder een andere uitgever moeten gebeuren. Arme goblin …
