Volg ons op Bluesky Volg ons op Facebook Abonneer op onze RSS
Saros (PS5)
90 100 1

Review Saros (PS5)

Een uitgebreide speelsessie van drie uur. Meer had Budgetgaming-collega Gerard niet nodig om tot de conclusie te komen dat Saros “een fantastische game” was. Zijn waardering voor Returnal en ontwikkelaar Housemarque is ons welgekend, dus zijn eerste indruk voelde als een geruststelling. Na een veelvoud aan uren in de volledige game kan ik zijn voorlopig oordeel alleen maar bevestigen: Saros is inderdaad een fantastische game geworden.



Saros komt op de dag af vijf jaar na Returnal uit. Voor mij persoonlijk nog altijd een van de meest memorabele games van deze gamegeneratie en met voorsprong mijn favoriete PS5-game. Vijf jaar later voelt Saros als de logische volgende stap. Het bouwt voort op wat goed werkte en maakt het tegelijk toegankelijker, zonder zijn scherpe randjes volledig weg te vijlen. In die zin voelt Saros als een zeldzaam goed gebalanceerd huwelijk tussen uitdaging en speelbaarheid. Zodat ook de Joachims van de Budgetgaming-redactie Saros met meer overtuiging op hun radar kunnen zetten. Collega Joa haakte na een paar uur immers vroegtijdig af in Returnal en hij zal zeker niet de enige geweest zijn die zijn tanden stukbeet op de meedogenloosheid en onvoorspelbaarheid.

Maar goed, first things first: waar draait Saros eigenlijk om?

Arjun, Soltari, Carcosa…
In Saros kruip je in de huid van Arjun Devraj, gespeeld door Rahul Kohli. Als handhaver van de Soltari-corporatie maakt hij deel uit van een missie naar de planeet Carcosa, waar drie eerdere expeditieteams spoorloos verdwenen. Wat begint als een vrij duidelijke opdracht, krijgt al snel een persoonlijk kantje. Arjun is niet alleen op zoek naar overlevenden, maar ook naar iemand die hem dierbaar is. Carcosa zelf is allesbehalve een gewone planeet. Constante zonsverduisteringen zorgen er niet alleen voor dat de omgeving letterlijk verandert (en het voor de speler moeilijker maakt), maar het tast schijnbaar ook de menselijke geest aan. Teamleden verliezen langzaam hun grip op de realiteit, hebben geen tijdsbesef meer en worden paranoia. Er blijft bewust veel gehuld in mysterie. Een keuze die perfect past bij de toon die de game wil neerzetten.

Saros kiest niet voor klassieke verhaalvertelling, maar laat spelers het geheel zelf reconstrueren via korte fragmenten, audiologs en gesprekken met andere teamleden. Net als in Hades keer je na elke run terug naar een centrale hub, The Passage, waar je met NPC-personages spreekt en langzaam nieuwe inzichten verzamelt, al blijft de hoeveelheid dialoog hier een stuk beperkter. Na een sterke openingsact verliest het verhaal soms wat momentum. Bij moeilijkere runs kreeg ik lange tijd weinig nieuwe informatie. Personages bleven dan nietszeggend stilstaan, nieuwe fragmenten bleven uit en het verhaal kwam zo tijdelijk tot stilstand. Dat ligt grotendeels aan mijn eigen momenten van mislukking, want de intrige en wereldopbouw zijn op zichzelf sterk genoeg om je constant geboeid te houden. Saros balanceert voortdurend tussen mysterie en vaagheid, al slaagt het er niet altijd in die grens even goed te bewaken. In de tweede helft wordt de plot weer sterker en bouwt het toe naar een meer impactvolle climax, al blijft het worstelen met een onregelmatig tempo en een zekere voorspelbaarheid binnen zijn genre. Maar zoals Gerard ook al in zijn hands-on vertelde: Saros speel je niet alleen voor het intrigerende verhaal. De gameplay is met voorsprong de hoofdattractie.


Kogelballet
Het spreekt voor zich dat je Saros voortdurend kunt vergelijken met Returnal. Saros doet namelijk weinig om die link te verbergen. De kern van de eigenlijke roguelite actie is bijna een-op-een overgenomen: een scherm dat volloopt met fel oplichtende projectielen, vijanden die ze in patronen afvuren en jij die daar met perfecte timing tussendoor moet dashen terwijl je zelf onophoudelijk blijft vuren. Het is die herkenbare bullet hell-intensiteit die opnieuw de basis vormt, maar door Housemarque geëvolueerd tot iets dat ze zelf graag Bullet Ballet noemen.

Die evolutie zit ‘m in de details. Waar je in Returnal puur moest ontwijken, geeft Saros je nu meer controle over hoe je met die chaos omgaat. Een schild laat je blauwe projectielen absorberen in ruil voor energie die je nodig hebt om je krachtigste aanval te ontluiken, terwijl een goed getimede parry verderop in de game rode aanvallen kan afweren. Vijandelijke kogels zijn daardoor niet langer alleen obstakels, maar kansen om het gevecht in jouw voordeel te beslechten. Dashes maken je kortstondig onkwetsbaar, actief herladen door op het juiste moment op R2 te drukken houdt je kogelregen gaande en nieuwe mechanics stapelen zich snel op zonder overweldigend te worden. Binnen no-time lees je patronen, herken je aanvallen en begin je instinctief de juiste keuzes te maken. Op zijn best wordt de game inderdaad het ritmische gevechtsballet die de makers voor ogen hadden. Je dasht, absorbeert, pareert en vuurt tegelijkertijd onophoudelijk, terwijl je beeldscherm zich vult met kleurrijke projectielen. Dat moment waarop alles samenkomt en je de chaos haast ritmisch dirigeert, is waar Saros echt schittert.


Elke misstap betekent vooruitgang
De variatie in vijanden en wapens houdt de flow fris. Organische en mechanische tegenstanders vragen elk een andere aanpak, terwijl je arsenaal (van handkanonnen en shotguns tot kruisbogen en exotischere wapens) elke run een ander karakter geeft. Zelfs het willekeursysteem, met keuzes tussen artefacten die voordelen bieden maar soms ook nadelig kunnen zijn, dwingt je om constant afwegingen te maken die elke run uniek houden. En de gigantische baasgevechten die alles wat je tot op dat moment geleerd hebt op de proef stellen zijn spectaculair en genadeloos, maar altijd eerlijk.

Saros is onmiskenbaar toegankelijker, maar vergis je niet: het blijft een veeleisende game die slordig spel genadeloos afstraft. Het verschil zit vooral in hoe het met falen omgaat. Waar de dood in voorganger Returnal soms als een harde reset voelde, ligt de frustratiegraad hier veel lager en voelt het meer als een kleine misstap binnen een groter geheel. Elke run levert iets op (Lucenite als basisvaluta, het zeldzamere Halcyon voor krachtigere upgrades), waardoor je zelfs na een mislukking toch een klein beetje vooruitgang boekt.

Die balans voelde ik zelf ook heel duidelijk. Toen ik de baas van het tweede bioom in één keer wist te verslaan, dacht ik even dat Saros een te behapbare ervaring was geworden. Niet veel later werd ik weer met beide voetjes op de grond gezet. Ik had plots tientallen pogingen nodig om de volgende Overlord überhaupt te bereiken, laat staan te overleven. Het beschrijft Saros perfect. Je krijgt meer ademruimte, maar de klappen komen nog steeds onverbiddelijk hard aan.


Op zoek naar balans
Na elke dood keer je terug naar de hub, waar je via een uitgebreide skill tree permanente upgrades vrijspeelt. Denk aan het verbeteren van al je basisvaardigheden, extra artefact-slots, maar ook betere hulpmiddelen zoals een tweede leven dat geactiveerd wordt als je levensbalk leegloopt. Iets wat net dat tikkeltje extra speling geeft tijdens intense gevechten. Het is een slimme methode om elke run nuttig te maken en de vrij robuuste skill tree zorgt ervoor dat Saros constant motiveert om opnieuw te proberen, zonder ooit te gemakkelijk te worden. Je moet op een gegeven moment immers de volgende eindbaas verslaan om toegang te krijgen tot de verdere vertakkingen op de vaardigheidsboom.

Ook op vlak van gebruiksgemak zet de game grote stappen. Runs kun je nu gewoon onderbreken en later hervatten, de verschillende levels zijn afzonderlijk te bereiken via teleportatie en de algemene structuur is veel flexibeler. Housemarque heeft duidelijk gekeken naar wat sommige spelers afschrikte in hun vorige game en dat doelgericht aangepakt. Een belangrijk onderdeel daarvan zijn de zogeheten Carcosian Modifiers. Dit systeem laat je voor elke run zelf sleutelen aan de moeilijkheidsgraad, maar altijd volgens een slim principe. Wil je meer schade uitdelen of meer resources verdienen? Dan moet daar iets moeilijker tegenover staan. Zoals bijvoorbeeld sterkere vijanden of minder beloningen na je dood, want de naald van de schaal mag standaard nooit te ver in je voordeel slaan.

Wat dit systeem zo sterk maakt, is dat het beide kanten bedient. Spelers die extra uitdaging zoeken, kunnen de wereld onbeperkt vijandiger maken en zichzelf extra op de proef stellen. Wie het moeilijker heeft, kan dan weer bepaalde voordelen activeren om net dat duwtje in de rug te krijgen om weer verder te kunnen. En voor wie echt hopeloos vastzit, is er in het menu zelfs de optie om die zorgvuldig uitgekiende balans volledig los te laten en enkel positieve modifiers te gebruiken. Een soort easy mode dus, al is het advies van de game wel duidelijk: gebruik dit zo min mogelijk. Maar het feit dat de optie er is, maakt de ervaring opvallend inclusief. Samen zorgen al deze systemen ervoor dat Saros zijn ware identiteit nooit uit het oog verliest, maar wel veel breder toegankelijk wordt.


Sensationele ervaring
Als er één aspect is waarin Saros zich moeiteloos onderscheidt, dan is het wel de pure zintuiglijke ervaring. Housemarque blinkt hier echt in uit en trekt die lijn hier gewoon voort. Carcosa is een knap vormgegeven wereld. De omgeving varieert van uitgestrekte en zeer verticale buitenomgevingen met ruïnes van verloren beschavingen en moerassen, tot ondergrondse locaties boordevol buitenaardse machinerie. Het gevoel van schaal is indrukwekkend, terwijl gevechten het scherm vullen met gekleurde projectielen zonder ooit onduidelijk te worden. Het visuele aspect wordt perfect aangevuld door een fenomenaal geluidsontwerp. Met een headset op komen de wereld en actie pas echt tot leven. Daarbovenop versterkt de DualSense-controller die immersie nog verder, met subtiele haptische feedback en adaptieve triggers die wapens en impact tastbaar maken.

Ik speelde Saros op een standaard PS5 en hoewel er hier en daar kleine visuele slordigheden of een lichte en zeer zeldzame dip in framerate opdoken, deed dat eigenlijk weinig af aan het totaalplaatje. De game spat visueel van het scherm en juist die vijandige schoonheid maakt van Carcosa een fascinerende plek om er telkens opnieuw naar terug te keren. Met een sterkere focus op het verhaal is het wel jammer dat juist de gesprekken met de NPC’s karig in beeld worden gebracht. Dat is toch iets dat je uit de verhalende ervaring trekt.

Dit is eigenlijk gewoon Returnal 2 in alles behalve de naam. Saros is namelijk een doordachte opvolger die de ijzersterke basis van Returnal verder verfijnt en de scherpste randjes afvlakt om een breder publiek te bereiken. Daardoor zal het niet alleen de Gerards en Davy’s aanspreken, maar ook spelers die bij Returnal ooit vroegtijdig zijn afgehaakt omdat ze met hun hoofd tegen een muur bleven botsen. Tegelijk mist het daardoor misschien net de impact die Returnal aan het begin van deze generatie wel had. Maar één ding blijft overeind en dat voelde je waarschijnlijk al vanaf aankomen: Saros is gewoon fan-tas-tisch!


Conclusie
Met Saros laat Housemarque zien dat ze het hoge niveau van Returnal makkelijk kunnen evenaren, maar ook verder verfijnen.  Wat mij het meest zal bijblijven is de heerlijke flow van de gevechten. Saros schittert wanneer alles samenvalt tot het kleurrijke kogelballet dat de makers voor ogen hadden. Daarbovenop is het een heerlijk zintuiglijke ervaring met een knappe art-stijl, een geweldig klinkende soundscape en een fantastische DualSense-integratie. Saros maakt bovendien slimme keuzes om toegankelijker te zijn zonder de uitdaging volledig los te laten. Het resultaat is een game waar meer spelers het einde van kunnen bereiken, terwijl Returnal-fans nog steeds meer dan genoeg uitdaging krijgen om van te genieten en dankzij de modifiers kunnen ze hun gameplay zelfs nog pittiger kruiden. Saros is simpelweg een verdomd goede game.


 

 

Davy de Rauw (Slimdavy)

Geeft al bijna twintig jaar zijn mening over games. Een ancien die steeds minder geniet van wat ooit zijn grootste passie was, maar die sporadisch toch nog zijn 'two cents' over een game wilt delen.

Aantal keer bekeken: 169 

Laagste 3 prijzen voor Saros (PS5)

69.95 3
Winkel Cijfer Levertijd Prijs Porto Totaal
AllYourGames.nl 8.9
€  69.95€ 0.00   € 69.95
GameResource 10
€  69.95€ 0.00   € 69.95
Bol.com 7.8
€  74.99€ 0.00   € 74.99

Meer prijzen 

Laatste reacties


Er is nog niet gereageerd.